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엔터테인먼트와 커뮤니케이션부문의 이용률이 높은 반면, 20대는 쇼핑, 레저 부문, 30대는 비즈니스와 금융부문에서 인터넷 이용률이 두드러진다. 「우리들의 해방구 : 연령별 사이트 선호도」 / 조선일보 / 2002
<그림 3> 7~19세 인터넷 이용
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엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL의 개념과 특성
2. PPL의 쟁점
Ⅱ. 엔터테인먼트마케팅 캐릭터
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레저산업연구소, \"2002 레저백서\", 2001. 9 1. 서 론
2. 엔터테인먼트산업
(1) 엔터테인먼트 산업의 변화
(2) 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향
(3) 기업의 대응전략
3. 유통/외식업
(1) 유통/외식업의 변화
(2) 기업의 대응전략
4. 결 론
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한국엔터테인먼트산업학회한국엔터테인먼트산업학회논문지한국엔터테인먼트산업학회논문지 제14권 제3호
3) 위험성평가 지원시스템(KRAS) 직무 스트레스란?
http://kras.kosha.or.kr/health/health_tab02 Ⅰ.
서론
Ⅱ.
본론
Ⅲ.
결론
Ⅳ.
참고문헌
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엔터테인먼트 마케팅의 성공요인
1. 올바른 컨텐츠의 선택
2. 소비자에게 최대한의 즐거움
3. 일관된 컨셉트의 유지
Ⅳ. 엔터테인먼트산업 광고마케팅
Ⅴ. 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고)
1. 월등한 IMC 효과로 응용분야 더욱
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