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대한 출발 단계에서의 조정 또한 필요할 것이다. 그러한 시도는 진지한 신화 탐구에서부터 시작되어야 할 것이다. 1. 꿈꾸기의 방편으로서의 만화
2. 이현세의 만화세계
3. <천국의 신화>의 신화 만들기
4. <천국의 신화>의 임계점
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신화
1. 이승과 저승의 경계로서의 강
2. 인식의 성장 장소로서의 중간 제국
3. 재생의 근원지로서의 호수
4. 보조수단으로써의 동물들
Ⅴ. 동화의 독자
Ⅵ. 동화와 그림형제민담집
Ⅶ. 동화와 방정환
Ⅷ. 동화와 애니메이션
참고
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1
2. 책에서 설명하는 기호학 이론 2
2.1 기호학이란 무엇인가? 2
2.2 기호의 구조 3
2.3 기호와 의미 4
2.4 현실의 축조 5
2.5 코드와 코드화 6
2.6 기호작용 8
2.7 텍스트 기호학 8
2.8 신화론 8
2.9 대중문화 기호학 9
3. 마치며 9
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서론
2. 본론
1)일본의 애니메이션을 통한 요괴과 그 특징
(갓파쿠와 여름방학을, 나루토, 미야자키 하야오의 애니메이션 요괴)
2)일본 요괴의 관광 산업
(갓파, 덴구, 여우, 만화"기타로"의 관광산업)
3. 결론
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신화와 구조)>, 이상률 역, 문예출판사
전유초, “디지털 음악산업의 현황과 발전방향에 관한 연구”, 연세대학교 2004
정성웅, “온라인 음악서비스 산업에 관한 연구” , 경희대학교, 2005
한국문화컨텐츠진흥원(2005), 「2005 한국음악백서」
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