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3. 매체속에서 나타나는 팬덤
3-1. ‘나는 다모폐인이오’
3-2. 팬픽
3-3. 오락프로그램 속 연예인들 ・
4. 사이버 스페이스 안에서
팬덤문화로 인해 나타나는 문제
Ⅲ. 결 론 ・
참고문헌・
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문화적 토대를 축적시켜야 한다. 그리고 능동적이며 의식적인 문화소비가 가능한 문화생산소비자(cultural prosumer)로서 즐기며 클 수 있는 길을 열어주어야 한다. 그것이 지금의 주류매스컴과 기성세대가 반드시 해야 할 일이다.
Ⅴ.참고문헌
1)
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팬덤은 하나의 '문화현상'이 아닌 '문화실체'로서 존재하고 있고, 문화자본으로서 가치 또한 크다고 볼 수 있다. 또한 팬덤문화는 스타와 팬 사이의 획일화된 종속관계를 스스로 거부하며 자생적인 문화실천을 하고 있다. 따라서 우리는 현재
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팬덤문화는 ‘K-POP’이라는 새로운 문화로 세계에 뻗어가고 있다. 과거 그들만의 리그가 아닌, 문화 생태계 속에서 크게 자리 잡았다. 누가 뭐라 해도 청소년들은 대중문화를 이끌어가고 소비하는 중심이다. 이들을 나무라고 말리기만 할 것
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속에 빠져드는 사람을 뜻하는 의미.
즉, 팬덤은 어떤 대중적인 특정 인물이나 분야에 지나치게 편향된 사람들을 하나의 큰 틀로 묶어 정의한 개념으로써, 팬덤이 문화적 영향력을 행사하면서 팬덤문화라는 말이 탄생하였다.
1980년대 : 팬
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