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로의 마음을 확인했다. 게다가 작 중 시점에서 서로의 아픔을 이해하고 위로해 줄 수 있는 건 서로가 유일했을 것이다. 그러니 다소 역경이 있더라도 결국 인연이 맺어지는, 다소 뻔하다고 할 수 있는 마무리를 자연스럽게 기대하게 된다. 하
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만나서 친해진다.
겪어보지 못한 일들을 배워가며 새롭게 흥미를 느끼고, 만나보지 못한 유형의 사람들과 섞이며 각자의 삶의 방식을 깨닫는다.
그런 모든 사건이 외할아버지의 도움이 없었다면 일어나지 않았을 일이다. 그뿐만 아니라 외할
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러한 사람, 공간, 커피, 음악을 통해서 아내를 잃은 젊은 남성과 네 살배기 어린 딸, 취업난으로 진로를 고민 중인 청년, 생활고를 견디다 못해 침입한 도둑, 젊은 시절 활동했던 밴드와 다시 공연하는 꿈을 키워가는 에쓰코의 조카, 오랫동안
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나오코와 나오코의 엄마인 다에코를 만나게 된다. 이들의 도움으로 에지는 우스카에서 찾은 아내의 유치우편과 함께 아내의 유언을 이루어줄 수 있었다. 우스카에서 난바라가 다에코가 죽은 줄 아는 남편이라는 사실을 알게 된 에지는 난바
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모리 아키오, 게임뇌의 공포, 사람과 책, 2003
이민규, 현대생활의 적응과 정신건강, 교육과학사, 2001
Genz, S, 게임의 시대, 파스칼북스, 2002 1. 게임에 대한 정의
1.1 온라인 게임의 정의
1.2 온라인 게임의 종류
1.3 온라인 게임의 유해성에
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