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II. 모바일 방송과 음악의 개념 정리
1.모바일 방송과 음악의 범위
모바일 방송과 음악을 문자 그대로 두고 보면 가입자가 유선이 아닌 무선기기를 통해서 방송과 음악을 들을 수 있음을 말한다. 이러한 문자 그대로의 해석은 우리 조가 이
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된 모바일 플랫폼의 확장은 사회 구성원의 빠른 일처리, 안정적인 일처리에 대한 욕구에 맞춰 제작된 것으로, 카카오는 혁신적인 기술이기도 하였지만, 현 사회 구성원의 니즈에 잘 맞춰 기술을 발전한 것으로 판단된다.
3. 결론
본 보고서는 4
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NS에서 모바일 광고를 사용할 수 있다.
- 모바일 광고는 기존 광고와는 다르게 꼭 유명인이 설명하지 않아도 되는 효과적이며, 창의적이고 혁신적인 내용을 담을 수 있다.
- 모바일 광고를 통해서 위에서 언급한 저투자 고수익을 더욱 창출할
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Ⅰ. 모바일게임 진영 구축
╋━━━━━━━━━━─────────
≪ 그 래 프 ≫
Ⅰ. 모바일게임 진영 구축
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○ 게임빌이 대대적인 조직 개편에 나섰다. 모바일게임 진영을
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2012년 모바일 배너 시장은 900억원, 모바일 검색 시장은 1,251억으로 추정되면, 2013년은 모바일 검색
2,160억원, 모바일 배너시장은 1,996억 시장 예상함.
2020년까지 연평균 약 60%의 가파른 성장세 를 통해 2조 4천억대 시장 규모 예상.
2012년 8
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의 모바일 애플리케이션 스토어인 오비스토어와도 연계된다.
또 노키아는 지난 7월 인텔과 손잡고 새로운 형태의 모바일 인터넷 기기를 개발하기로 했다. 이로써 노키아는 휴대폰 뿐 아니라 다양한 모바일 기기 업체로 발돋움 하게 됐다.
Threa
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맥락인식 기술이 모바일 증강현실 기술에 적용 될 것으로 예측해 볼 수 있다.
| 그림 | 모바일 증강현실 기술 분야를 중심으로 재 정의한 하이프 주기(Hype Cycle)
5. 결론
논문에서는 모바일 증강현실 분야의 최근의 동향을 기술과 응용 측면에서
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방법으로 주로 모바일 기기들을 공격한다. 사용자가 어떻게 QR 코드를 스캔, 수집하건, 궁극적으로 이를 링크로 변환하는 것은 개별 기기다. 웹 링크는 이후 트로이 목마로 사용자 기기를 감염시키게 된다. 공격은 주로 자바스트립트 트로이
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모바일 게임이 만들어 지는 데에 도움이 될 것이다. 또한 \'카카오톡\'이라는 플랫폼을 어떻게 또 다르게 이용할 수 있을 지, 다른 소셜 플랫폼에서 게임이 어떻게 인기를 얻을 수 있을 지에 대해서도 생각해 보는 데에 큰 도움을 줄 수 있을 것
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2000년 서울대학교 공과대학 교수 30인이 만든
인큐베이팅회사 \'㈜서전301\'의 제1호 기업 선정
온라인 자바게임 사이트 www.GameVil.com 오픈
2001년 회사명 주식회사 ‘게임빌’ 변경
2003년 순수 창작게임 \"놈\" 정통부 장관
모바일 컨텐
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