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방법이 학생들에게 흥미를 유발시킬 수 있는가 2. 곱셈 1) 관련 수학 내용 2) 내용 3) 왜 어떤 이유에서 이런 소재나 방법이 학생들에게 흥미를 유발시킬 수 있는가 Ⅶ. 수학지도(학습, 수학교육)의 교수학습모형 1. 교수-학습 과정 일반 모
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사례연구 . 신희선(2006) 영상 매체 활용 프로그램 구안ㆍ적용을 통한 학습장애 학생의 말하기 능력 신장. 이채원(2000) 인터넷 매체활용의 교수학습 모형과 실제. 이채연(2001) 정보화 사회에 필요한 말하기의 효과적 표현과 전달 김혜숙(2002) 
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학습에서 교사의 역할에 대한 고찰”, 교육과정연구, 2019. 박영철 외, “창의적 문제 해결을 위한 탐구학습 모형 개발 연구”, 교육연구논집, 2020. 이승훈, “탐구학습의 장단점과 실제적 적용 방안”, 교과교육학연구, 2022. 1. 서론 2. 탐구
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학습(Problem-based learning): 또 하나의 구성주의적 교수-학습모형, 1998 강인애, 문제중심 학습과 구성주의 이론, 21세기를 향한 교육공학의 이론과 실제 강인애, PBL의 이론과 실제 박훈기, 문제중심학습(Problem-based Learning), 대한가정의학회, 2005 이병
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학습의 이론과 실제, 2006. 지정이, 전문계고등학교 정보통신 교과에서 문제중심학습이 학업성취도에 미치는 효과 분석, 부경대학교 교육대학원 논문, 2008. 1. 문제중심학습(PBL)이란? 2. 전통적 수업 방법과 PBL 수업 방법의 비교 3. 문제
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학습(이해중심게임수업)의 사례와 교수단계 Ⅳ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 수업모형 1. 수업 전 2. 본 수업 3. 수업 후 4. 평가 Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 지도방법 1. 과제 제시 시 유의점 2
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학습)의 사례 Ⅳ. 일반화지식탐구수업(일반화지식탐구학습)의 방법 1. 문제 파악 2. 예상 수립 및 검증 계획 수립 3. 증거 제시 4. 일반화 Ⅴ. 사실지식의 개념 1. 사실 지식의 의미 2. 사실 지식의 유용성 Ⅵ. 사실지식탐구수업(사실
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필요성 및 목적 4. 융합인재교육의 유형 1) 미국의 STEM +Arts 2) STEAM 5. STEM(융합인재)교육의 내용과 운영 방법 6. 우리나라의 STEAM교육 7. 해외의 STEAM(융합인재)교육의 사례 1) 미국 2) 핀란드 3) 이스라엘 참고자료
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학습)의 개념 Ⅲ. 심화보충형 수준별교육과정(학습)의 가치 Ⅳ. 심화보충형 수준별교육과정(학습)의 연구사례 1. 연구사례 1 2. 연구사례 2 Ⅴ. 심화보충형 수준별교육과정(학습)의 적용 1. 적용 대상 2. 적용 학년 3. 학년의 진급방식 4
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적용 방안과 교수학습 자료 개발 연구, 1998 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 특별보충과정(학습, 수업)의 개념 Ⅲ. 특별보충과정(학습, 수업)의 필요성 Ⅳ. 특별보충과정(학습, 수업)의 연구사례 1. 일반계 고등학교 교육 과정 편성 운영 모형 개발 2. 일
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