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9. 게임은 구체물을 통한 물리적 조작과 정신적 조작을 자연스럽게 통합할 수 있다
Ⅵ. 수학수업(학습, 수학교육)의 주사위활용
Ⅶ. 수학수업(학습, 수학교육)의 동화책활용
Ⅷ. 수학수업(학습, 수학교육)과 수학수업모형
참고문헌
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모형 및 실제
Ⅳ. 학습 동기부여 및 목표 설정
1. 학습동기부여(공부하는 이유에 관해서 고민)
2. 학습동기부여를 위해 스스로 점검하기
3. 자아개념-긍정적 자아 갖기
4. 긍정적 자아개념 갖기
5. 목표를 세우는 방법
6. 올바른 목표를 세
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학습의 진행 단계 전에 준비 단계나 계획 단계가 꼭 필요하다는 점이다. 대부분의 일반 절차 모형들이 토의의 진행이나 전개 이전에 준비 단계를 설정하고 있는데, 이는 토의의 진행 이전에 토의 계획이나 준비가 선행되는 것이 매우 중요하
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개념 드러내기
3. 생각의 재구성
1) 명료화와 교환
2) 갈등 상황에 노출
3) 새로운 생각의 구성
4) 새로운 생각의 평가
4. 새로운 생각의 적용
5. 생각의 변화 과정에 대한 재점검
Ⅶ. 구성주의학습(구성주의이론)의 인지적 융통성 모형
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학습) 학습 지도 이론
1) 자율과 창의성을 중시한 프로젝트(Project) 학습
2) 직접교수법의 원리와 방법을 적용한 기능학습
3) 학습자의 능력 수준에 적합한 모듈(Module) 학습
Ⅵ. 재량활동의 편성과 운영
Ⅶ. 재량활동의 프로그램모형
1. 재
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학습(RBL, 자원중심학습)의 특성
Ⅲ. 자원기반학습(RBL, 자원중심학습)의 사례
1. 자원 인사 학습의 의의
2. 자원 인사 초빙 학습의 단계
3. 사회과의 자원 인사 초빙학습 적용 내용
Ⅳ. 자원기반학습(RBL, 자원중심학습)의 지도모형
Ⅴ.
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학습
2) 소집단 학습
3) 전체학습
4) 교사 주도 학습
5) 놀이학습의 다양한 활동 전개
6) 일반화(개념, 또는 원리 법칙 표현)
4. 적용?발전 과정
1) 적용?발전시키는 방법
2) 학습성취도파악
3) 수준별 학습을 실시한다
4) 선택학습
5) 학습 정
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학습 자료 개발 연구, 1998 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 특별보충과정(학습, 수업)의 개념
Ⅲ. 특별보충과정(학습, 수업)의 필요성
Ⅳ. 특별보충과정(학습, 수업)의 연구사례
1. 일반계 고등학교 교육 과정 편성 운영 모형 개발
2. 일반계 고등학교 수
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개념
1. ICT 소양 교육
2. ICT 활용 교육
3. 소양 교육과 활용 교육의 관계
Ⅲ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 도입배경
Ⅳ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 국어과 교수학습모형
1. 일반수업모형
1) 종류
2) ICT 활용도 분석
2. 목표 모형
1) 창의
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게임(놀이)활용의 종류와 유의점
1) 계산 게임(computatin game)
2) 전략 게임(strategy game)
3) 계산-전략 게임(computational strategy game)
2. 수학교육(수학학습) 게임(놀이)활용의 방법
1) 교사의 설명
2) 모둠 학습를 통한 연습
3) 청백 게임
4) 청백팀 점
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