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학습
1. 개별 실험
2. 모둠별 실험
3. 시범 실험
Ⅱ. 과학교육(과학과교육) 현장학습
Ⅲ. 과학교육(과학과교육) 홀리스틱학습
1. 홀리스틱 교육의 개념
2. 홀리스틱 학습지도 유형
1) 대비
2) 대면
3) 대응
4) 대화
5) 학습활동 자료의 분
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학습 시간을 높여야 한다
4. 긍정적인 자아관을 심어 주기 위해 성취 기대 수준을 낮추어야 한다
5. 충분한 설명과 시범 및 안내된 연습을 제공하고, 즉각적인 피드백을 해 주어야 한다
Ⅴ. 직접교수법(직접교수모형, DI)의 과정
1. 설명하기
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우 외 3명(1999), VRML을 이용한 웹기반 가상현실 역사 학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지, 2(1)
최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학, 57 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교수설계의 개념
Ⅲ. 교수설계의 기본관점
Ⅳ. 문학
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학습)의 제고 방안
1. 땅에 그리고 하는 놀이에서는 되도록 어린이들 스스로 그리게 한다
2. 놀이 규칙에 대한 판정을 요구할 때 되도록 스스로 결정하게 한다
3. 놀이 규칙의 변화에 대해 인정해 주어야 한다
4. 놀이하다가 싸우게 될 경우
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학습
Ⅲ. 과학과수업(교육) 발견학습
1. 방법
2. 특성
3. 대상
4. 단계
1) 탐색 및 문제파악
2) 자료제시 및 관찰탐색
3) 자료 추가 제시 및 관찰탐색
4) 규칙성 발견 및 개념 정리
5) 적용 및 응용
Ⅳ. 과학과수업(교육) 역할놀이학습
Ⅴ
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분담하여
3) 필요한 자료
4. 6차시 - 정리 및 평가
1) 학생 결과의 평가
2) 선택적 활동
Ⅸ. 프로젝트중심학습(프로젝트기반수업, PBL)의 환경교육 사례
1. 동기유발
2. 학습안내
3. 모둠구성
4. 주제선택
5. 학생 활동의 범위
6. 지도교사의
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학습)의 정의와 유형
1. 경험학습(learning by doing)
2. 현장견학(field trip)
Ⅲ. 현장체험학습(현장학습)의 필요성
Ⅳ. 현장체험학습(현장학습)의 교육본질
Ⅴ. 현장체험학습(현장학습)의 교육원리
Ⅵ. 현장체험학습(현장학습)의 교육모형
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학습능력신장을 위한 교수-학습방법 탐색·실천, 1998
◎ 인천광역시 교육청, 신나는 체험, 살아있는 교육, (주)우량인쇄, 2000
◎ 정인성, 웹기반 교수-학습 체제 설계 모형, 서울 : 교육과학사, 1998
◎ E. H. Carr, 황문수 역, 역사란 무엇인가, 서울 :
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학습문제
3) 지도의 핵심
4) 지도 요소의 해설
5) 지도 요소의 계열
6) 단원 선정의 이유 및 필요성
7) 단원 특성을 고려한 도덕과 교수-학습 모형 탐색
8) 아동 개개인의 관심과 태도를 고려한 실태분석
9) 제재의 구성과 차시별 지
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파악 단계
Ⅵ. 자기주도적학습의 사이버교육
Ⅶ. 자기주도적학습의 교사 역할
Ⅷ. 자기주도적학습의 전략
1. 학습 동기의 제공
2. 자기 조절 학습 훈련
3. 동료 간의 협동 학습
4. 대화 학습의 운영
5. 자료실 이용 교육
참고문헌
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