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학습의 교육적 가치 2. 문제중심학습의 실천적 난관 Ⅵ. 문제중심학습에서 활용되는 문제의 개발 1. 문제개발절차 2. 개발한 문제의 평가와 수정 Ⅶ. 문제중심학습의 전개과정 1. 문제 제시단계 2. 문제해결 계획 세우기 3. 탐색 및 재
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  • 등록일 2008.12.07
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모형을 경험해 볼 수 있는 자료 ⑴ 타인 배려와 관련된 놀이 ⑵ 협동과 관련된 놀이 ⑶ 예절과 관련된 놀이 ⑷ 공동체 의식과 관련된 놀이 ⑸ 경애와 관련된 놀이 4. 놀이를 통한 도덕과 학습지도의 유용성 5. 놀이의 도덕 교육적 의의
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  • 등록일 2004.02.13
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모형의 적용기술. 서울:성지사 3. 유승희엮음, 열린교육연구. 대구: 대구교육대학교 교육학과 4. 정성봉(1999).실과교수학습. 서울:교학사 ꊱ 프로젝트법에 대한 교수학습법 및 평가법에 대한 내용 서술 1. 프토젝트법의 개념 2. 프로젝
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  • 등록일 2004.03.21
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학습자가 받아들이는 것은 자신들에게 관심 있고 의미 있는 것만을 선택적으로 여과하여 받아들이기 때문에 서로 상이한 이해와 지식 습득에 도달하게 된다. 1. 문제중심학습에 대한 이해 2. 문제 중심학습의 개념 3. 문제중심학습의
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  • 등록일 2009.08.23
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개념 분석 수업 모형‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥28 a) 개념의 문제를 다른 문제와 구분‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥28 b) 전형적 사태 확인하고, 그 사태의 일반적인 특징을 제시‥‥‥‥28 c) 그 전형적인 사태와 반대
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  • 등록일 2005.10.04
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모형 완전학습의 가능성을 최초로 제시한 수업모형 ▶ Carroll모형의 기본개념 ① 학습의 정도 : 도달되어야 할 수업목표의 기준선에 비추어 본 실제학습의 성취 정도이다. 즉 어떤 학습자가 어떤 과제의 학습을 위해서 필요로 하는 시간량에
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개념과 목적 2. 협력교수의 필요성 3. 협동교수의 배경 4. 도서관 활용수업과 도서관 협력수업의 성격 Ⅱ. 본론 (학습지도안) 1. 단원 설정의 이유 2. 학습목표 3. 지도목표 4. 구체적인 지도안 가. 수업배치 나. 수업 계획 다. 정
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이해, 동아대학교 출판부, 2001 조성일, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002 허운나, 쉽게 풀어 쓴 정보공학과 교육, 배영사, 1993 Ⅰ. 컴퓨터 보조 수업(CAI) Ⅱ. 게임법 Ⅲ. 게임법 Ⅳ. 플로우 이론과 활용 Ⅴ. 게임법 실례
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  • 등록일 2004.10.22
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학습자를 기다려줌 : 자심감 중 개인적 통제에 해당한다. 한 모둠에서 꽃잎을 완성시키는데 시간이 많이 소요되었지만, 교사는 "우리 조금만 더 기다려 주게요"라고 말해서 학습자가 학습의 속도를 조절 가능하게 하였다. 이를 통해서 학습자
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  • 등록일 2004.03.15
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학습 모형의 설계 시 적절한 과정과 방법에 대해 간단하게 알아본다. -목 차- *문제해결 학습*-------------------- 3 1. 문제해결 학습의 이해 2. 문제해결 학습의 의미 3. 문제해결 학습의 등장 배경 4. 문제해결 학습의 개념 5. 문제
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  • 등록일 2009.04.06
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