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심리적/행동적 특성, 그리고 결과는 분명한 차이를 보입니다.
가. 게임 몰입(Game Flow / Engagement)의 개념: 1. 게임 몰입과 중독의 개념
2. 몰입과 중독이 높은 게임의 특징과 사례 (견해)
3. 몰입과 중독이 낮은 게임의 특징과 사례 (견해)
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중독을 줄일 수 있다고 생각합니다.
출처 및 참고문헌
네이버지식백과 1. 서론
2. 본론
2.1.1. 신의진법이란?
2.1.2. 온라인 게임의 정의 및 장르
2.1.3. 장르별 중독성과 몰입성에 대한 개인의 변인과 환경적 변인
3. 결론
4. 출처 및 참고문
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대응
4.1 도박의 합법화 논란
4.2 게임 산업 규제의 미비
4.3 정부의 원칙 없는 사행산업 관리정책
4.4 지방정부의 경쟁적 도박장 유치 행태
Ⅴ. 도박중독의 문제
5.1 도박중독
5.2 도박중독의 사회적 문제
Ⅵ. 결론
*참고문헌
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필요성··························7
-쾌락과 온라인 게임문제
5. 나의 과거 그리고 밝은 미래를 향하여·····················9
6. 내용 요약··································10
참 고 문 헌···
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1. 모둠별 성취분배 방식(Student Teams-Achievement Divisions: STAD)
2. 팀 게임 토너먼트(Team Games Tournament: TGT)
3. 팀협력 수업(Team-Assisted Instruction: TAI)
4. 직소(Jigsaw) 방식
1) 방법1
2) 방법2
5. 집단 연구(Group Investigation)
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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