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실제로 대 뇌피질에 있는 운동중추 면 1. 문화와 게임문화에 대한 정의 2. 개인의 인터넷 사용시간, 게임의 태도에 대한 분석과 중독 정도를 진단 평가 3. 게임이 뇌에 미치는 영향력과 독서가 뇌에 미치는 영향력을 비교 4. 출처
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  • 등록일 2010.05.24
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게임문화에 대한 연구는 게임의 문화적 성격에 대한 일방적 강조나 산업적 성격에 대한 일방적 강조에서 벗어나 경제-문화의 융합현상을 주목해야 할 것이다. 이러한 측면들을 고려해 볼 때, 게임과 청소년의 문화에 관한 적극적 정의에 의
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  • 등록일 2012.03.13
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대한민국 게임백서, 한국게임개발산업원, 2006 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 Robert S, Pindyck, Daniell L. Rubinfeld, Micoroeconomics, Prentice-Hall, Inc, 1998 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임에 대한 이해 1. 게임의 정의 및 유형 2. 게임상품의
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  • 등록일 2012.12.07
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게임들은 치료자들이 제시하는 길을 따라 아동의 지속적인 참여를 유지하도록 하고, 게임놀이를 집중할 수 있게끔 규칙과 도달점을 상당히 융통성 있게 고안하였다. (민지야, 여기서 보드게임이 폭발적으로 개발 1. 게임놀이치료의 정의
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  • 등록일 2015.07.02
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정의 2. 청소년복지의 특징 3. 청소년복지의 목표 4. 청소년복지의 발전과정 5. 청소년복지정책의 현황(법과 정책) 6. 청소년과 관련된 이슈 7. 청소년복지의 자원(시설&프로그램) 8. 청소년복지의 전망 Ⅲ.결론
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  • 등록일 2008.09.30
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논문 908건

문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008 콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론 제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론적 고찰 제1절 문화콘텐츠산업의 개념과 정의 제2절
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  • 발행일 2012.06.08
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게임에서만 나타나는 언어오염의 특징 Ⅲ. 대책 1. 게임 프로그래밍 상의 방지 2. 게이머의 의식 변화를 위한 교육 - 실태와 관련법 Ⅳ. 결론 - 게임 내 언어 오염에 대한 문제점 인식과 근본적 대책 강구 참고 문헌 부록
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  • 발행일 2009.04.02
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  • 저자
게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
대한교과서(주) 구영민(2006). 기능중심 게임모형과 이해중심 게임모형을 적용한 초등학교 배드민턴수업 비교. 서울교육대학교 교육대학원 석사학위 논문. 김도수(1996). 게임유형이 초등학교 학습자의 정의적 영역 발달에 미치는 영향. 한국교
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  • 발행일 2012.05.05
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  • 저자
정의 2) 필요성 3) 목적 4) 목표 5) 사업개요 6) 프로그램 내용 및 수행방법 7) 기대효과 8) 대상자선정기준 9) 평가 2. 우리 조에서 만든 집단 프로그램 계획서 1) 방과 후 교실 ( 문화체험활동 - 사물놀이) 3. 복지관에서 시
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  • 발행일 2004.12.21
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  • 저자

기업신용보고서 40건

(사)대한출판문화협회에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황, 관
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  • 발행일 2025.05.01
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (사)대한출판문화협회
  • 대표자 윤철호
  • 보고서타입 국문
(사)대한문화체육교육협회에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황
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  • 발행일 2024.05.11
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (사)대한문화체육교육협회
  • 대표자 김상배
  • 보고서타입 영문
(사)대한문화체육교육협회에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황
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  • 발행일 2024.05.11
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (사)대한문화체육교육협회
  • 대표자 김상배
  • 보고서타입 국문
(사)대한문화체육교육협회에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황
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  • 가격 13,000원
  • 발행일 2024.05.11
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (사)대한문화체육교육협회
  • 대표자 김상배
  • 보고서타입 국문
(사)대한문화체육교육협회에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황
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  • 발행일 2024.05.11
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (사)대한문화체육교육협회
  • 대표자 김상배
  • 보고서타입 영문

취업자료 4,384건

문화 콘텐츠와 교육 관련 기출입시문제 54 ? 문화적 관광과 장소 마케팅 관련 기출입시문제 59 ? AR/VR과 몰입형 콘텐츠 관련 기출입시문제 63 ? 대학원 입시 문화예술경영학 학술이론에 대한 지식검증 문제 68 ? 문화예술경영학과 학업계획서-
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  • 등록일 2024.09.14
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 직종구분 기타
어떤 영향/효과가 있었는지 구체적으로 설명해주세요. 4.본인이 게임에서 가장 큰 성과를 냈던 경험과, 이를 달성하기 위해 적용한 플레이 전략을 서술하여 주십시오. ('성과'의 기준은 본인의 기준에 따라 정의 가능함(레벨, 순위 등 포함)
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  • 등록일 2024.06.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
대한 프로세스 및 아쉬운 점을 말해주세요. 33 입사하게 되면 어떤 UX기획자로 커리어패스를 만들 것인지? 34 Erd가 무엇인가요? 35 REST API란 무엇인가요? 36 사용중인 프레임워크와 비슷한 역할의 다른 프레임워크와의 차이점을 말해주세요. 37 최
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  • 등록일 2022.11.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
문화재에 대해 아는 대로 말하시오. 출신 학교의 역사를 말하시오. 행복한 삶의 정의와 자신은 어떻게 살고 싶은지 말하시오. 현재 가장 시급한 사회적 문제는 무엇이며, 그것을 해결하기 위해 자신이 할 수 있는 일을 말하시오. Ⅰ. 면
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  • 등록일 2009.06.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
정의와 판단기준을 기술하고 그 공정함으로 좋은 결과를 얻은 경험을 서술해 주시기 바랍니다. ? 자기소개서 샘플 2 (2020년 상반기) 1.직무관련 경험사항 - 지원한 우리원 직무와 관련된 본인의 경험을 기술하시고, 해당 경험이 우리원 지원
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  • 등록일 2020.09.02
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