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캐릭터가 탄생할 수 있다. 그러나 국내의 현실은 그렇지 않다. 원저작자가 캐릭터를 창조하였다고 하더라도 일정의 돈을 지불하면 원 저작권까지도 돈을 지불한 자가 모든 권리를 위임받은 것으로 생각하는 경향이 있다. 또 개작을 할 때에도
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캐릭터가 탄생할 수 있다. 그러나 국내의 현실은 그렇지 않다. 원저작자가 캐릭터를 창조하였다고 하더라도 일정의 돈을 지불하면 원 저작권까지도 돈을 지불한 자가 모든 권리를 위임받은 것으로 생각하는 경향이 있다. 또 개작을 할 때에도
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1. 일 본
2. 미 국
Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황
1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황
2. 문화관광부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원 정책 현황
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망
Ⅸ. 결론
참고문헌
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활성화
1. 대중음악 활성화와 다양성이 궁극의 목표라는 측면에서 볼 때 유통구조 개선은 오히려 작은 부분이 아닐는지
2. 한국의 음반 유통의 실태와 문제점
1) 음반 유통의 시작(음반사에서 음반출시)
2) 음반사와 음반기획사간의 역학관
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컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국
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