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일본의 그것보다 훨씬 심한 서양문화도 음성적으로 정착하고 있지만 아무런 문제를 야기시키지 않았다. 자연히 선진국으로 가는 길에는 반드시 동반되는 과정에 불과하므로 설사 좋지 않은 영향을 미친다하더라도 우리가 극복해야 할 문제
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일본의 그것보다 훨씬 심한 서양문화도 음성적으로 정착하고 있지만 아무런 문제를 야기시키지 않았다. 자연히 선진국으로 가는 길에는 반드시 동반되는 과정에 불과하므로 설사 좋지 않은 영향을 미친다하더라도 우리가 극복해야 할 문제
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콘텐츠들의 영향에 힘입어 한류 열풍이 쭉 이어진다면 그보다 더 좋을 수는 없겠지만, 유감스럽게도 그렇지 못하다. 한류가 생명력을 갖고 이어지기 위해서는 우리가 ‘상호교류’와 ‘문화적 공감대 구축’이라는 기조를 유지해야 할 것이
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문화교류 및 한류 지원정책의 충실화
2) FTA, DDA 등 국제통상 협정을 적극 활용
Ⅴ. 한류의 문제점
Ⅵ. 한류의 경제적 효과
Ⅶ. 한류열풍이 미치는 사회적 영향
Ⅷ. 한류열풍의 위험요소 및 전망
1. 한류열풍의 위험요소
1) 외적인 위험
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문화시대
2. 미디어 커뮤니케이션 방식의 구조 변동과 함의
3. 새로운 교육의 필요성
Ⅵ. 영상산업 시장 현황
Ⅶ. 방송 프로그램의 수출 현황
1. 공중파 방송
2. 종합유선 방송
Ⅷ. 새로운 미디어교육?영상문화교육 실천의 방향과 과제
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콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신
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수출시장이 확대 될 것이다.
- 문화 콘텐츠로서의 지적 재산권 가치 상승으로 게임 산업은 앞으로도 발전할 것이다. 1 _ 서론
2 _ 시스템 분석
3 _ 거시환경 분석 및 추동력 도출
4 _ 트렌드 분석
5 _ 예측에 대한 평가
6 _ 미래 시나
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콘텐츠/출판콘텐츠.
· 닐슨 코리안클릭, www.koreanclick.com
·《매일경제》 http://news.mk.co.kr
·《헤럴드경제》 http://biz.heraldcorp.com/ Ⅰ. 서론
Ⅱ. 웹툰의 정의
Ⅲ. 웹툰과 현황
Ⅳ. 웹툰과 독자
Ⅴ. 웹툰이 사회에 미치는 효과
Ⅵ. 결론
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만원) 자동차 3,750대 판매 수익과 유사
- 태양의 후예의 해외 매출을 약 2,80 억 이라 고 가정시 제네시스 해외 판매 5,60 대의 매출과 유사 1. 국가 브랜드와 경제
2. 한류가 유관산업에 미치는 영향
3. 할리우드 파이낸싱
4. 한류 파이낸싱
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수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임소프트웨
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