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, 탄탄한 스토리텔링 ------------- p4
⓶뛰어난 컴퓨터 그래픽(CG)의 효과 ------------ p5
⓷과거 흥행한 장르의 사용 --------------------- p5
⓸미래에 일어날 것 같은 내용 ----------------- p6
결론
★생각을 정리하며 ---------------------------- p6
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통한 과거에의 회상 -
2. 인디 힙합의 가사 분석
2.1. Verbal Jint <내리막>
- 각운의 활용 그리고 냉소적인 현대 사회 비판 -
2.2. 데프콘
- 스토리텔링과 성(性)과 피의 이미지를 통한 부정성 표출 -
Ⅳ. 결론
※ 참고문헌
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미디어 18.3 (2017): 141-171.
박정훈,and 최지영. \"증강현실(AR)을 이용한 미술활동이 유아의 정서지능과 친사회적행동 발달에 미치는 영향.\" 한국지식정보기술학회 논문지 16.6 (2021): 1389-1400.
유지미(Yu Ji-Mi),and 박성제(Park Sung-Je). \"체감형 댄스게임
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방송공사(1998), TV저널리즘과 미디어 비즈니스, 서울:KBS
한국언론학회(2002), 한국 방송저널리즘의 현주소와 개선방안, 세미나 자료집 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 저널리즘의 세 가지 위기
1. 기사의 위기
2. 기자의 위기
3. 공론장으로서의 저널리즘의
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미디어』, (대중문화사전, 2009, 현실문화연구)
강성보, (1998.01.04). “日 \'배우자 불륜\' 美보다 관대”, 경향신문, 6면 참조.
김영선, (2013.05.13). “‘기러기아빠’ 매년 2만명씩 급증..사회적 차원 대책 시급”, 『파이낸셜뉴스』.
곽동민, (2013.05
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미디어교육과 교수법, 문혜성외, 커뮤니케이션북스
국어시간에 매체읽기(2005), 전국국어교사모임 매체연구부, 나라말
매체교육의 길찾기(2005), 전국국어교사모임 매체연구부, 나라말
공익광고 협의회 http://www.kobaco.co.kr/
*목차
1. 학습목표
2.
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스토리텔링-----------------------------------------------21
3)복합적 묘사----------------------------------------------23
2.시각적 효과
1)리얼리티의 극대화로 인한 공연예술 한계의 극복------------------23
2)무대영역의 확장을 통한 공연예술의 극복-------------------
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미디어연구, 27(3), 555-583.
정미경, 김영주. (2023). 노인복지관 디지털 교육 프로그램의 효과성 분석. 한국노년학, 43(1), 201-226.
최윤정. (2021). 평생교육 프로그램 평가론. 서울: 교육과학사.
황현숙, 박응희. (2023). 노인의 디지털 활용능력 향상을
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미디어펜, 2015.01.31.
http://www.mediapen.com/news/articleView.html?idxno=63581
박영순, 「중국 인문학, 홀대 벗어난 이유?」, 프레시안, 2015.03.24.
http://www.pressian.com/news/article.html?no=124931
영상
김영철 박진범 황응구 , 「슈퍼차이나, E05 소프트파워」, KBS 1TV,
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미디어 사용원리에 관한 연구”, 『만화애니메이션연구』 13(2008).
김도헌(2020). 국내 미디어·디지털·정보· ICT 리터러시의 연구동향 분석. 교육문화연구. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 애니메이션의 개념
2. 애니메이션의 시각적 특징
3. 애
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