|
경우
Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례
1. NCsoft
2. 한게임
3. 웨더뉴스
4. 메뉴판닷컴
5. 웰컴클릭
6. 테크노필
7. 건강샘
8. 케이벤치
9. 한빛네트
10. iebTV
11. CNet
12. Click2learn
13. NTT DoCoMo
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 산업 전망
Ⅸ. 결론
|
- 페이지 18페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.01.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
시장 선택
① 왜 온라인 게임인가?
② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장
③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망
④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산
⑤결론
4. 대안 제시
① 3C
② BCG Matrix
③ Main Concept
④ STP
⑤ 4
|
- 페이지 21페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2010.04.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
미디어산업의 추세와 규모 통계
1. 주요 뉴미디어 시장의 추세와 규모
2. 세계 멀티미디어 콘텐츠 시장 전망
3. 세계 상위 주요 국가별 인터넷 인구 및 한국 초고속인터넷 인구 현황
4. 국내 인터넷 방송국 증가 현황
5. 국내 인터넷 방송국
|
- 페이지 11페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2010.10.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
시장 점유율
(3) 주요 업체별 반도체 시장
3. 반도체 산업의 수출현황
4. 삼성전자(반도체)의 국제경영전략
1. 전략적 제휴 및 합작투자
1)제휴 현황
2) 제휴의 목적에 따른 구분
3) 제휴에 대한 평가
5. 반도체 산업의 전망과 문
|
- 페이지 35페이지
- 가격 900원
- 등록일 2004.02.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
1. 일 본
2. 미 국
Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황
1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황
2. 문화관광부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원 정책 현황
Ⅷ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망
Ⅸ. 결론
참고문헌
|
- 페이지 17페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.09.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|