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기획의 기본원리
2. 센텐스문화컨텐츠기획의 일반모형
1) 컨셉기획모형(Concept Planning Model: CPM)
2) 기표개발?선택기획모형(Signifier Development & Choice Planning Model: SDCPM)
3) 기표배열?배치기획모형(Signifier Arrangement Planning Model: SAPM)
Ⅵ. 디지털화와
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디지털 애니메이션과 게임 제작 스튜디오를 싱가포르에 설립했으며 해외투자 유치와 더불어 싱가폴 정부의 체계적인 육성과 지원이 지속되고 있음
- 2004년부터 중국은 베이징, 상하이, 항저우 등 19곳에 애니메이션 산업기지를 건설함. 또한
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기와 만화읽기}, 한나래.
최신묵, 1997, \"한국애니메이션 산업의 현황과 발전 과제\" (차세대미디어연구회 발표).
최 열, 1996, \"우리 만화 입문-대중예술로서의 만화 읽기\", 한정석 임혜화 편, {우리 시대의 예술과 문화}, 서울예대출판부 1996, 283-
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시장의 활성화
4. 외주제작제와 프로그램 쿼터제 유지
Ⅹ. 방송영상문화교육활성화 방안
1. 영상문화교육의 교육과정 편성의 기본 방향
2. 영상문화교과와 타 교과와의 관계
3. 시설?기자재 예산 등의 체계적 지원
4. 교사 연수 및 교재
방송영상 방송영상시장, 방송영상산업 방송영상정책, 시장, 방송영상산업) 원칙,현황,문제점, 방송영상(방송영상정책, 방송영상시장, 방송영상산업) 개선방향,,
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디지털 라이브러리 분야에서 활용되고 있는 영상 압축기술. 1. 영상 제작과 디지털 기술 발전
2. 음반 제작과 디지털 기술 발전
3. 출판 제작과 디지털 기술 발전
4. 애니메이션 제작과 디지털 기술 발전
5. 게임 제작과 디지털 기술
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