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웨어 총람, 2001
5. 정보통신정책연구원, 국내 교육용 소프트웨어 개발 현황 및 정책방향, 1998
6. 한국교육개발원, 한국교육 평론, 1997 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 정의
Ⅲ. 교육용 컨텐츠(교육용 콘텐츠)의 실태
Ⅳ.
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학생인권의 교사의식
Ⅴ. 학생인권의 학생의식
Ⅵ. 학생인권의 사생활침해(프라이버시침해)
Ⅶ. 학생인권의 보장
Ⅷ. 향후 학생인권의 발전 방향
1. 가정에서의 역할
2. 학교의 역할
3. 사회에서의 역할
Ⅸ. 결론
참고문헌
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오리건州 교육 매체 연구회(Oregon Educational Media Association)
Ⅵ. 향후 교원(교사)정보소양교육의 방향
1. 운영기관
2. 취득자에 대한 혜택
3. 실시장소
4. 실시횟수
5. 유의점
Ⅶ. 교원(교사)정보소양교육 관련 제언
Ⅷ. 결론
참고문헌
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활동
공급망관리(SCM)
고객과 관련된 활동
고객관리(CRM), 신규 사업
기업 전반의 하부구조
전자상거래(EC), 기업 하부구조의 목표와 규모 결정 1)디지털 경제의 발전
2) 전자상거래의 특징과 발전
3) e-비즈니스의 정의와 특성
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발전을 위한 정책 과제
1) 정보통신 기술개발 지원
2) 정보통신기술 교육기회 확충으로 양질의 전문인력 확보
3) 정보통신 벤처기업 육성
4) 수출금융 지원 강화로 조기에 해외시장 확보
5) 통신서비스산업 경쟁체제 정착을 위한 제도 보완
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3. 특허청구범위 검토
Ⅳ. 소프트웨어관련특허의 보호
1. 미국
2. 유럽
3. 일본
Ⅴ. 소프트웨어관련특허의 찬성론
Ⅵ. 소프트웨어관련특허의 반대론
Ⅶ. 소프트웨어관련특허의 문제점
Ⅷ. 소프트웨어관련특허의 방향
참고문헌
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정의
Ⅱ 본 론
1.온라인 게임의 등장 배경과 추세
2.온라인 게임의 예
1)포트리스
2)스타크레프트
3)디아블로
4)리니지
3.온라인 게임의 폐단
Ⅲ 결 론
1.온라인 게임의 발전 방향
<참고자료>
1 게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr)
2 블리
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제6장 선진국의 전자상거래 현황
제7장 국내 전자상거래 정책과 현황
제1절 국내 전자상거래 정책
제2절 국내전자상거래 현황
제8장 전자상거래의 발전 방향과 전망
제9장 전자상거래 발전을 위한 해결 과제
제10장 결론
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- Gulati Mayo 외 1명 저, 카오스북, 2016 경영정보시스템
I. 경영정보시스템의 정의
II 경영정보시스템의 발전과정
1) EDPS
2) MIS
3) DSS
4) ES
5) CALS(칼스)
6) BPR(비즈니스 리엔지니어링)
III. 경영정보시스템(MIS)의 구조
* 참고문헌
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정의
1. 데이터와 정보
2. 데이터 통신 : 데이터 전송 기술 + 데이터 처리 기술
Ⅲ. 정보통신의 특징
Ⅳ. 정보통신의 4대 요소
Ⅴ. 정보통신의 역사
Ⅵ. 정보통신의 발달
1. 정보통신 시스템의 시초
1) 반자동 방공시스템
2) SABRE 시스템
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