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전문지식 525건

통합의 한계와 학습주체의 주도적인 학습활동의 중요성 6. 새로운 길 6.1 스토리텔링 기법 6.2 개체론적 패러다임에서 퓨전 패러다임으로.. 6.3 코스패러다임에서 학습객체패러다임으로의 전환 6.4 Rosenberg의 거시적 관점의 4C전략 結
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이벤트의 전략 수단화 6 제3절 스포츠비지니스의 의미와 구조 8 제3장 2010년 영암 F1 평가 9 제1절 스포츠 비즈니스 측면 9 제2절 스포츠관광 측면 12 제3절 스토리텔링 측면 17 제4장 ERRC전략을 통한 분석 22 제5장 제언 25 참고문헌 27
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디어콘텐츠기업의 대형화 및 1인창조기업의 활성화 13 6) 시장 - 디지털 전환 본격화와 관련시장의 부상 기대 16 7) 콘텐츠 - 콘텐츠의 융합화 경향 가속화 19 8) 유통 - 저작권 기반 유통시장 건전화 21 9) 기술 - 3D 및 CG기술 등 혁신성장기술 선
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디어의 노출 극대화와 스포츠 선수의 활용이 대표적이다. 요즈음에는 SNS를 얼마나 잘 활용하는지가 소비자들에게 이슈 형성을 좌지우지하는 가장 큰 방법으로 자리잡았다. 이러한 미디어를 이용한 방식도 있지만 자극적인 대결구도(라이벌
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통신 기술, 과학의 발달 등은 한국의 문화경제학에 엄청난 영향을 미칠 것이며, 그 영향은 문화경제학의 전망에 있어 긍정적일 것으로 생각된다. 즉, 지난 40년 남짓한 세월동안 엄청난 성장을 했듯이 앞으로도 타 문학에 비해 문화경제학의
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스토리텔링에 의존하여 저급한 감수성 자극, 남의 불행에 대한 엿보기 취미에 기초한 부정적인 카타르시스, 호화스러운 드라마 주인공의 생활을 구경하면서 현실로부터 도피한다거나, Ⅰ. 서론 1. 거시적 연구문제제기 2. 미시적 연구문
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방송은 스포츠 뉴스시간에 이 동영상을 소개하기도 했습니다. 실제로 국내 유명 동영상 사이트의 스포츠 관련 카테고리에서도 꽤 장기간 1,2위에 오른 동영상입니다. 중요한건 이 동영상은 그냥 만들어진게 아니라는 사실입니다. 이 동영상이
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스토리텔링과 광고 등 마케팅 전략을 적절히 구사함으로써 포화 상태였던 음료시장을 효과적으로 공략했다’고 설명했다.” “글라소 비타민워터는 출시 이후 광고 한번 안 하고 최고의 히트상품으로 등극했다. 2009년 6월 출시되자마자 그해
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방송 작품의 기획안, 구성안, 원고 맛보기와 용어 이해 PART2(기획/구성 이론) 1. 다큐멘터리 기획/구성의 과정 2. 소재(item), 주제(theme), 플롯(plot)의 개념과 설정 상의 고려 사항 3. 자료의 수집, 분석, 변환 4. 다큐멘터리 구성기법 5. 해설
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  • 등록일 2006.12.12
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방송과 캐릭터 산업의 뒤를 I. 들어가며 II. 서론 III. 본론 1. 문화적 측면 (1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴 (2) 놀이공간의 확산 ㆍ서사가 있는 상품 ㆍ놀이와 삶의 경계 모호 ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공
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  • 등록일 2007.02.17
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