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(라이프로깅)
(3) 거울세계
(4) 가상세계
5. 메타버스 장단점
(1) 장점
(2) 단점
6. 메타버스 활용분야와 사례
(1) 방송,연예,스포츠
(2) 쇼핑
(3) 게임
(4) 기업들의 마케팅
(5) 금융권
(6) 부동산
7. 메타버스 미래전망
8. 느낀점
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방송, 광고, 캐릭터 등의 엔터테인먼트 산업의 모든 분야에 적용되어 더욱 확장된 콘텐츠 향유 형식과 영역을 제공하고 있다.
(2) 역기능
메타버스를 이용하는 기업들의 목적은 결국 ‘사용자들의 시간을 누가 얼마나 더 뺏느냐’이다. 메타버
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시대에 대비하게 될 것이다. 이에 따라 멀티미디어 컴퓨터를 확대 보급하고, 각종 소프트웨어를 보급하고, 개발하며 디지털 기술을 발전시켜 가전 제풍을 소형화 내지 고품 질화할 것이다. 한편, 자동차 생산은 질적 향상과 양적 확대로 세계5
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시대의 도래
4. 전자상거래 등의 무점포판매 등장
5. 가두점, 중소소매점, 자영업자의 감소와 유통업태간 경쟁의 심화
6. 동대문 시장의 교훈
Ⅷ. 향후 유통산업의 전망
1. 올해 유통산업(소매업)은 전년대비 5.4% 성장할 것으로 전망됨
2.
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디지털 제너레이션
- 나고미(온화함, 아늑함) 레저붐
- 단카이주니어 여성의 게임 열기
2. 소비문화
- 오리지날지향
- 자기 나름의 조화를 추구
- 전자제품도 개인주의 취향으로
- 부모에 의해 좌우되지 않는 혼수시장
-‘비싸더라도
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수 있는 직업 1. 21세기 직업
2. 향후 5년간의 직업전망
3. 21C 지식정보시대의 직업 변화
4. 21세기 직업의 경향
5. 21세기 유망직업
6. 21세기 유망 산업분야 및 유망직업군
7. 21세기 여성 유망직종
8. 유망직업 선택요령
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패션 등이 총 결합한 새로운 장르를 구성하고 있는 것이다.
마찬가지로 순수 음악과 공연 분야는 이러한 대중 문화의 추세를 따라 문화 콘텐츠를 기획하는 경향이 점증하고 있다. 근본적으로 방송 외에도 인터넷과 디지털 미디어가 확산되는
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디지털 콘텐츠 제작자가 될 수 있는 힘을 갖게 되었다.
둘째, 브라우저와 광섬유 케이블에 힘입은 인터넷의 확산과 웹의 활성화는 그 어느 때보다 많은 사람들을 연결시켜주었고, 보다 저렴한 비용으로 보다 많은 사람들이 디지털 콘텐츠를
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시대적 발상에서 벗어나고 심리적인 만족감을 갖
게 한다는 면에서는 긍정적인 면도 보이기 때문이다. 중요한 것은 유행에 따라 소비할
때에도 소비자가 얼마나 합리적인 소비를 하느냐는 것이다.
소비자는 유행을 따라 소비할 때에도 자신
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링으로
고객을 위한 리엔지니어링이 되어야 한다. 이제 기존의 사고 방식에만 의존해오 던 기업은 오늘날같이 고객을 최우선으로하는 고객 우선 시대를 맞이하여 더 이상 살아 남을 수 없게 되었다.
리엔지니어링의 궁극적 목적은 이러한
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