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등 극히 초보적인 수준에 머물러 있다. 궁극적인 M2M은 인간이 내릴 수 있는 의사판단의 상당부분을 기계가 대신 수행해 주는 것을 의미한다. 1. IT산업의 기술발전 방향 2. 기술의 융합 3. 네트워크 고도화 4. IT 활용의 극대화
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효과 와 고객에게 함께한다는 느낌과 믿음, 신뢰를 주는 기업이라는 이미지를 주는 데 크게 기 여함 6. 결론 및 시사점 - 듀오는 다양한 마케팅 전략을 활용해 기존의 결혼전문업체에 대한 부정적 이미지 제고 보다 적극적이고 공격적인 마케
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  • 등록일 2012.04.23
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문에 있어서도 EDI방식을 도입함으로써 업무의 효율성을 제고시킬 수 있다. 특히 문제가 되었던 선하증권 부분이 전자화가 가능해지고 인터넷을 통한 EDI적용(XML/EDI방식)이 가능해져 무역업체의 전자상거래 내지 인터넷무역 기반의 구축은 더
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  • 등록일 2015.11.25
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문. Ⅰ. 서 론 1. 연구의 목적 2. 연구의 범위 및 방법 Ⅱ. Sports Character의 기능과 효율성 1. 문화산업에 관한 일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와
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문화산업에 관한 일반적 고찰 1) 현대사회와 문화산업 2) 현대사회와 문화상품의 이해 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 1) 캐릭터의 상품화 배경 2) 캐릭터 상품의 특성 3) 스포츠 캐릭터의 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠
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제 문제들 1. 스크린쿼터제 2. 영화등급분류 3. 일본영화 개방 4. 저예산영화, 디지탈영화 5. 문예진흥기금 6. 영상물제작관련보험 7. 영화진흥법 개정안 8. 영화진흥위원회 Ⅶ. 한국영화의 향후 전망 Ⅷ. 결론
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사례들이 나타난다. 주요 실패요인은 무엇인가? 3. e-비즈니스 모델에서의 지식경영 패러다임의 전환에 대하여 설명 4. 현재의 기업환경에서 지식경영의 중요성을 설명하고 조직 내에서 지식을 효과적으로 공유하고 활용할 수 있는 방안
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교과 관련 내용 자율적으로 시청하기 Ⅵ. 청각장애아 지적학습능력신장 사례 1. 청각장애 학생의 지적학습 능력과 학업성취 2. 청각장애 학생의 효율적인 국어과 교수-학습 방법의 탐색 Ⅶ. 자기주도적학습능력신장 사례 참고문헌
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문헌 ◎ 김문조. 1989. \"정보화 사회의 성격 및 노동세계의 변화\"『정보 사회연구』, pp.6-21, 제1권 ◎ 김문조. 1997. “후기산업화 시대의 사회구조와 문화” ◎ 김호진 편. 한국의 도전과 선택 . 나남. ◎ 김광웅. 1992. 정보통신정책 지표개발에
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등장 배경 3. 유비쿼터스의 특징 4. 유비쿼터스 시대와 인터넷 시대의 차이점 Ⅱ. 유비쿼터스의 최근동향 1. 적용분야 2. 기업에서의 활용 3. 교육에서의 활용 4. 선진국의 동향 Ⅲ. 유비쿼터스의 역기능 1.개인적인 차원 2. 사회적 차원
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