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벡터를 좌표축의 원점에 작용점이 가도록 하게 해서 그린다.
머리에서 좌표축에 나란하게 점선을 그린다.
원점 (즉, 작용점)에서부터 점선과 좌표축이 만나는 점까지 벡터로 그린다. 스칼라란?
벡터란?
벡터의 표시
벡터의 합
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에 벡터 A 는 시간의 함수로 표시된다. 즉 A(t) 는 3 개의 함수 Ax(t), Ay(t), Az(t)로 이루어져 있다.
A(t) = ( Ax(t), Ay(t), Az(t) )
예를 들자면, 어떤 물체의 위치 벡터 R를 시간 t 의 함수로 기록할 수 있다. 이것은 물체의 x , y , z 좌표를 각각 시간 t 의 함
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I. 서론
1. 힘의 합성법
(1) 벡터
(2) 스칼라
2. 벡터의 합성
(1) 벡터의 표시
(2) 1차원 직선 상에서의 벡터 합성
(3) 2차원 평면 상에서의 벡터 합성
(4) 벡터의 성질
(5) 벡터의 차(A-B)
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역학적 대상물체를 서로 연관되어 있는 주위의 물체에서 분리하고 분리된 물체가 주위의 물체로부터 받는 힘을 그려 넣은 그림을 자유물체도(free body diagram)라고 한다. 1. 벡터의 표시
2. 모멘트의 정의
3. 평형조건
4. 자유물체도
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벡터는 코스미드벡터이다. 코스미드는 플라스미드와 파이지의 성격을 가지고 있다. 즉 람다 파아지 DNA의 cos 부위, 점착성말단을 가지고 있어 DNA가 람다 파아지의 머리로 포장될 수 있다. 이들은 또한 플라스미드의 복제원점을 가지고 있어,
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