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모델
3. PR모델
4. 오리지널 모델
5. 고객포위모델
6. 기존 미디어 연동모델
7. 통신, 방송 융합 모델
Ⅶ. 다양한 디지털 컨텐츠 개발과 정부의 지원
Ⅷ. 세계 디지털 컨텐츠 산업 현황 및 전망
Ⅸ. 디지털 컨텐츠 유료화의 활성화 방안
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해외 직접진출 추진
(3) 게임개발사와 퍼블리셔간 상생협력체제 구축
3. 금융업계
(1) 게임산업 지원을 위한 투자전문인력 육성
(2) 게임업체에 대한 적절한 기업가치 평가모델 구축
(3) 프로젝트 투자 도입
<참고문헌>
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방안, 한국정보보호학회, 2008 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 멀티미디어유통
1. 다양한 영상콘텐츠 유통 활성화를 위한 제도적 장치 마련
1) 홀드백 준수를 위한 제도
2) 영상콘텐츠의 원활한 수급을 위한 영상콘텐츠 거래 법규의 마련
2. 영상 컨텐츠 유
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분석
3. 게임컨텐츠 산업동향분석
4. 넥슨의 경영전략
(1) 차별화전략
(2) 기업 M&A 전략
5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량
6. 넥슨 해외진출전략
(1) 넥슨 해외진출 전략
(2) 유럽진출사례
(3) 남미진출사례
7. 결론 및 넥슨 향후전략 제
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business), 신한종합연구소, 1996
송호달 외 1명, 컨텐츠 비즈니스의 현황과 대응전략, 용인대학교산업경영연구소, 2003
장준철, IT 디지털 컨텐츠 비즈니스 모델(BM) 연구, 성균관대학교, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 정
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