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게임, 캐릭터, 인터넷, 모바일 등의 분야에서도 엔터테인먼트 관련 컨텐츠 산업이 빠른 성장을 하고 있다. 이런 의미에서 엔터테인먼트 산업은 IT 산업에 이어 한국 경제를 견인할 미래의 대표적인 산업으로 자리매김하고 있으며, 올해 들어
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모바일 콘텐츠 사업 나서나? 전자신문(2005-04-06)
[디지털]삼성, `지키자 정상' 강원일보(2005-04-11)
[전망대]광고의 진화 ‘양방향 광고’ 디지털타임스 (2005-04-14)
삼성전자, 中·印 휴대폰시장 공략 한국일보 (2005-04-24)
기업 마케팅 ‘춤바람’ 났
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디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임 상품의 고부
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신규고객 확보에 많은 노력을 기울이고 있으나 성장의 한계, 수요의 한계에 달하고 있어 이제 어린이들을 금융소비자로 간주하고 이들에 대한 영업 전략을 수립하는 것이 요구되어진다. 물론 이러한 마케팅은 지금 당장에 가시적인 수익성
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디자인을 가지고 쏟아져 나오는 2G 폰에 비해 경쟁력이 부족한 실정이다. 따라서 소비자의 욕구에 맞는 다양한 제품들이 시급히 출시되어야 할 것이다. I. Why SHOW?
1. KTF
(1) 회사소개
(2) 회사 연혁
(3) 조직도
(4) 비전
2. 시장분석
II
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디자인을 가지고 쏟아져 나오는 2G 폰에 비해 경쟁력이 부족한 실정이다. 따라서 소비자의 욕구에 맞는 다양한 제품들이 시급히 출시되어야 할 것이다.
<참고자료>
www.ktf.com
www.show.co.kr
www.sktelecom.com
www.tworld.co.kr
www.lgtelecom.com
www.kics.or.kr
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브랜드의 확장의 필요성
Ⅲ. 맥주
1. 맥주의 정의
2. 맥주의 종류
3. 맥주 시장의 현황
4. OB와 하이트(HITE)사의 마케팅 전략 비교
1) 웹사이트 구성 및 디자인
2) 컨텐츠
3) 고객흡인력
4) 비즈니스 기능
5) 웹 사이트 관리
참고문헌
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우수한 품질과 디자인, 글로벌화에 걸 맞는 브랜드명, 다양한 타깃을 대상으로 한 특화된 캐릭터 상품 및 유통 채널의 특화, 팬시 시장의 선두주자라는 점에서 매우 높은 강점을 지니고 있다. 그러나 ‘블루베어’의 인지도가 타 경쟁기업들
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모바일, 영화, 게임 등을 중심으로 프리미엄 컨텐츠 2차 유료화 전략을 시행함으로서 3개월만에 프리미엄서비스 총 매출 100억을 달성하고 유료지불고객(paying user) 130만을 기록하게 되었다.
Ⅷ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 관련 제언
인
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우수한 강사진과 교육진을 확보하여야한다.
여섯째, 평생학습사회의 실현에서 지방자치단체는 지역 주민의 행복과 자아실현을 위해 주도적인 역할을 수행하여야 하며, 현재 교육감과 자치단체장으로 이원화된 평생학습추진체계를 융합된
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