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게임 서비스 산업 분야에 국내 기업이 중국내 100% 독자 설립이 가능함에 따라, 중장기적으로 시장의 분석, 고객 관리, 마케팅 측면에서 게임 개발사의 현지화 전략이 필요할 것이다.
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
본 연구는 성장 가능성이
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분석 ………………………………………………………………2
3. 엔씨소프트의 서비스마케팅 전략
(1) SWOT 분석 ………………………………………………………………………6
(2) STP 전략 …………………………………………………
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게임샷 (http://gameshot.net/)
- 참고 문헌 -
-‘글로벌 게임 산업 트랜드’. 2012.10
-‘성공한 온라인 게임의 요인 분석 및 마케팅 사례 연구‘ 권병수(석사 학위 논문)
-‘넥슨 만의 상상력을 훔쳐라’ 박정규, 비전코리아 Ⅰ. 서 론
1. 기업 선정
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산업의 문화콘텐츠 가치에 관한 소고, 한국은행 내부자료, 2008.
박정수, 문화콘텐츠산업의 2020비전과 전략, 산업연구원, 2007.
이병희.문제철, 문화콘텐츠산업의 현황과 과제, 한국은행 조사국 산업분석팀, 2009.
정민채, 도시재생 관점에서 본
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게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
(2) 일본과의 게임산업 협력
① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력
일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하
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기업의 해외진출 가상 시나리오------------ 9
①IT산업인 컴투스의 경쟁우위 결정------------------------- 10
②해외 국가 중 대상 지역 선정 ---------------------------- 11
③진출전략 결정 --------------------------------------- 12
④해외 수
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대체자인 애플의 게임 어플리케이션에 대처하지 못했기 때문이다. 따라서 닌텐도의 사례를 통해 시장분석 뿐만 아니라 적절한 경쟁자에 대한 분석과 대처 또한 중요한 요소임을 알 수 있다. 기업소개
사례분석
시사점
-참고문헌
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산업에서의 협력게임이론의 응용, 경영 저널, 1998
최용제·이홍재·박진현·서무정, IMT-2000 서비스의 수요예측에 관한 연구, 정보통신정책연구원
IMT-2000의 지적재산권(IPR)분쟁과 의미, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. IMT-2000의 정의
Ⅲ. IMT-2000의 목표
1
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자료 제시 및 분석
제 1 절 일반적 기업의 눈치 행동 실태
제 2 절 컨텐츠 산업 소개
(1) 국내 모바일 게임 산업
(2) 조사 기업 소개
제 3 절 두 조직의 눈치 행동 실태 비교 분석
제 4 장 한국적 SCR에 대한 연구
(두 조직에서 눈치행동이
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경영전략평가
1. 넥슨 경영전략에 대한 성과평가
⓵ 차별화 전략
⓶ 다각화 전략
2. 넥슨의 한계점 및 해결방안 제안
⓵ 5 Force Model 분석
⓶ 모바일 게임시장 진출
⓷ 해외시장 진출
V. 결론 및 나의의견
참고자료
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