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기업' 지원…무역금융 11.1조 투입”
http://www.joseilbo.com/news/htmls/2013/05/20130501180541.html
“수출주도 게임업계 엔저 여파로 '골머리'…실적 올라도 손해”
http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=76680
“新엔저 시대.. "정부, 전향적 통화정책 운용해야”
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산업 <저자: 온기운>
우리나라 소주 산업의 전망 <서울경제연구원> 목 차
1. 환경 분석 (내부 및 외부)
1) BCG Matrix
2) 포터의 5 요인 이론
3) SWOT
4) 경쟁자분석
5) 고객분석
6) 지각도
2. 4P 전략
1) 제품전략
2) 가격
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산업의 발생배경 및 동향
2. 해외 카지노 도입배경
3. 국내 카지노 도입배경
Ⅱ. 본론
1. 외국 카지노 산업
2. 한국 카지노 산업
3. 문제점 분석
4. (사례)라스베가스와 정선 강원랜드
Ⅲ. 결론
1. 미래효과
2. 대응방안
Ⅳ.
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자료
한국 영화산업의 선순환구조와 발전전략 /삼성경제연구소 2002.03
2003년도 한국영화의 결산 / 영화진흥위원회 2004. 02
2003년도 한국 영화관객 성향 /영화진흥위원회 2004 02
www.kofic.or.kr /영화진흥 위원회
www.cjent.co.kr/ 씨제이 엔터테인먼트 홈
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Ⅱ. 기업 개요
1. 영업개황 및 사업부문
2. 주식에 관한 사항
3. 매출에 관한 사항
Ⅲ. 재무 분석
1. 요약 재무제표
2. 안정성 지표
3. 수익성 지표 (음수로 계산 불가 )
4. 성장성 및 활동성 지표
Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고자료
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산업 및 소비시장규모
2. 국내 캐릭터 점유율 BEST 10
3. 구조지수를 통한 국내 3대 테마 파크 산업의 분석
4. 유통채널별 비중
5. 소비자조사 주요변화 (2002 ~ 2004)
6. 진입장벽
2) 행동(Conduct)
1. 캐릭터와 관련된 법률 개요
2. 광고전략
3)성과(P
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⚋⚋⚋ 6Page
4-2. ‘미아 찾기’………………………⚋⚋⚋ 6Page
❏ 결 론
1. 외식산업의 전망과 해결방안………………………⚋⚋⚋ 7Page
2. 느낀 점………………………⚋⚋⚋ 7Page
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자료
김충남 저, 2003, 차세대 무선인터넷 서비스 - 전자신문사
무선인터넷 산업현황 및 발전전략, 2000 - 한국전자통신연구원
무선 인터넷 벤쳐기업91 현주소 - 벤쳐아이
무선인터넷백서편찬위원회, 2000, 무선인터넷백서 2001 - 소프트뱅크미디어
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차이
2-6. e-SCM의 구축과 운용에 따른 분류
3. 국내 e-Marketplace 성공업체의 성공요인
4. 새로운 e-Marketplace의 유형
1) C2C(Consumer to Consumer)
2) B2G(Business to Government)
3) B2E(Business to Employee)
5. e-Marketplace를 활용한 기업경쟁력의 개선 아이디어
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분석, 서울대학교 보건대학원 석사논문
한국청소년개발원편집부(2004) 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구, 한국청소년개발원 [방통대 간호학과 4학년 보건교육 C형] 초중고학생의 스마트폰중독에 대한 보건교육
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