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마케팅 프로그램 1) 대학 여성 휴게실 / 극장 / 커피숍 등에 체험 부스 마련 2) 온라인 커뮤니티 가) 기존 가격 이하 납품 -> 소프트웨어 판매 나) 온/오프라인 연계 (4) 피씨방, 전자오락실, 비디오게임방 제휴 1) 게임방
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  • 등록일 2007.12.01
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: www.mk.co.kr mgtclub : www.freechal.com www.kitatechnect.or.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. SONY의 연혁 2. 브랜드의 기원 3. 경영방침과 현 경영체제 4. 소니의 한국진출 5. 소니의 성공 요인(게임산업) -STP전략 -4PS전략 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2002.11.27
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게임 캐릭터간의 인간적인 관계에 중점을 두며, 가격을 최소화하고 기능을 최대한 단순화 시킴으로써 연령에 구애 받지 않도록 한 것이다. (3) 스타활용한 마케팅전략 닌텐도는 각 국의 광고 컨셉을 통일시키고 게임업체로써는 독특하게 유명
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  • 등록일 2016.01.21
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마케팅전략 ① STP전략 .............................................................. p ② 4P전략 ................................................................ p ⑷ on-line 마케팅전략 ① STP전략 .............................................................. p ② 4P전략 .
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  • 등록일 2014.01.04
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마케팅전략이 복합적이면서 조화롭게 추진되었다는 점이다. 닌텐도의 성공사례 분석을 통해 차후 국내 휴대용 디지털기기 시장에 진출하고자 하는 국내업체들이 경영전략을 확보할 수 있다면, 차세대 비디오 게임 시장은 국내업체에 새로운
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  • 등록일 2013.01.28
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전략을 제안하고자 한다. ◈ 일본의 비디오게임기용 게임개발 기회 획득 - 국내 게임개발사의 게임시나리오, 게임기획 및 게임디자인 기술의 우수성 확보 및 마케팅 전략 연구 - 게임제작 기술력(그래픽 및 프로그래밍 등) 향상으로 우수한 게
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  • 등록일 2007.03.25
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비디오 게임, 게임 &워치, 게임보이(NDSL의 근원), 동키콩(6만장 판매), 패미컴(패밀리 컴퓨터), 슈퍼마리오로 게임시장 장악 1. 서론 2.게임시장 및 닌텐도 회사 분석 1) 게임시장의 현황 2) 기업 - 닌텐도 3. 닌텐도DS의 마케팅 전략 1) S
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  • 등록일 2008.12.15
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게임- 보드 게임방이나 집에서 많이 하는 브루마블 게임을 컴퓨터 상으로 옮겨서 누구나 쉽게 하게 만들 것이다. -타켓: 어렸을 때 브루마블 게임을 즐기고 경제적으로 여행을 즐길 수 있는 20~30대를 타켓으로 잡을 것이다. -마케팅: 보통 게임
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  • 등록일 2014.01.28
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게임이 한 작품이라고 하루 속히 개발되어야 하겠고, 대작 게임(Block Burster Game)이 조속히 출시되어야 하겠다. 그렇게 하기 위해서는 가능성이 있는 기업과 게임프로젝트별로 집중적인 투자와 국가적인 글로벌 게임마케팅이 절대적으로 필요
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  • 등록일 2007.06.10
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game.or.kr 한국첨단게임산업협회 www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원 www.sony.com www.playstation2.com www.nintendo.com <문 헌> 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 /
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  • 등록일 2004.06.11
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