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마케팅 프로그램
1) 대학 여성 휴게실 / 극장 / 커피숍 등에 체험 부스 마련
2) 온라인 커뮤니티
가) 기존 가격 이하 납품 -> 소프트웨어 판매
나) 온/오프라인 연계
(4) 피씨방, 전자오락실, 비디오게임방 제휴
1) 게임방
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: www.mk.co.kr
mgtclub : www.freechal.com
www.kitatechnect.or.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. SONY의 연혁
2. 브랜드의 기원
3. 경영방침과 현 경영체제
4. 소니의 한국진출
5. 소니의 성공 요인(게임산업)
-STP전략
-4PS전략
Ⅲ. 결론
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게임 캐릭터간의 인간적인 관계에 중점을 두며, 가격을 최소화하고 기능을 최대한 단순화 시킴으로써 연령에 구애 받지 않도록 한 것이다.
(3) 스타활용한 마케팅전략
닌텐도는 각 국의 광고 컨셉을 통일시키고 게임업체로써는 독특하게 유명
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마케팅전략
① STP전략 .............................................................. p
② 4P전략 ................................................................ p
⑷ on-line 마케팅전략
① STP전략 .............................................................. p
② 4P전략 .
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마케팅전략이 복합적이면서 조화롭게 추진되었다는 점이다. 닌텐도의 성공사례 분석을 통해 차후 국내 휴대용 디지털기기 시장에 진출하고자 하는 국내업체들이 경영전략을 확보할 수 있다면, 차세대 비디오 게임 시장은 국내업체에 새로운
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전략을 제안하고자 한다.
◈ 일본의 비디오게임기용 게임개발 기회 획득
- 국내 게임개발사의 게임시나리오, 게임기획 및 게임디자인 기술의 우수성 확보 및 마케팅 전략 연구
- 게임제작 기술력(그래픽 및 프로그래밍 등) 향상으로 우수한 게
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비디오 게임, 게임 &워치, 게임보이(NDSL의 근원), 동키콩(6만장 판매), 패미컴(패밀리 컴퓨터), 슈퍼마리오로 게임시장 장악 1. 서론
2.게임시장 및 닌텐도 회사 분석
1) 게임시장의 현황
2) 기업 - 닌텐도
3. 닌텐도DS의 마케팅 전략
1) S
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게임-
보드 게임방이나 집에서 많이 하는 브루마블 게임을 컴퓨터 상으로 옮겨서 누구나 쉽게 하게 만들 것이다.
-타켓: 어렸을 때 브루마블 게임을 즐기고 경제적으로 여행을 즐길 수 있는 20~30대를 타켓으로 잡을 것이다.
-마케팅: 보통 게임
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게임이 한 작품이라고 하루 속히 개발되어야 하겠고, 대작 게임(Block Burster Game)이 조속히 출시되어야 하겠다. 그렇게 하기 위해서는 가능성이 있는 기업과 게임프로젝트별로 집중적인 투자와 국가적인 글로벌 게임마케팅이 절대적으로 필요
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game.or.kr 한국첨단게임산업협회
www.software.or.kr 한국소프트웨어진흥원
www.sony.com
www.playstation2.com
www.nintendo.com
<문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 /
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