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게임 산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008
게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. Introduction
2. 시장 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 미국 진출 배경
5.
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시장 환경의 분석을 통한 노래반주기 산업의 이해
3-1. 노래반주기 시장현황
3-1-2. poter의 5요인 산업구조분석을 통해 본 노래반주기 산업의 특성
3-1-3. PLC(제품수명주기)에 따른 노래반주기 산업의 위치
3-2. 콘텐츠 비지니스 산업
4. 경쟁
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비디오 게임 시장을 위한 기본투자로 전제
- X-BOX 인지도 향상에 중점을 두고 적극적 마케팅 전략 추진 Ⅰ. 게임 시장의 현황
Ⅱ. 제품 정보 및 제품 선정 배경
Ⅲ. X-BOX 마케팅 전략 (STP, 4P)
Ⅳ.Playstation2과 X-BOX 마케팅 MIX 비교 분석
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시장 선점
· 기존 구입자의 중복 구입 가능성이 거의 없음
· Gamer 성향과의 부조화
· 인지도 부족 Ⅰ. 게임 시장의 현황
Ⅱ. 제품 정보 및 제품 선정 배경
Ⅲ. X-BOX 마케팅 전략 (STP, 4P)
Ⅳ. Playstation2과 X-BOX 마케팅 비교 분석
Ⅴ. X-BO
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지리학과 2000-10592
정승준 *들어가며
1.이동통신 시장상황
2.소비자 상황
3.업계 경쟁 상황
*본론1-TTL의 마케팅 분석
1.SWOT분석
2.STP분석
3.마케팅 전략
*본론2-Na의 마케팅 분석
1.SWOT분석
2.마케팅 전략
*마치며
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주제선정동기
- 기업연혁
- 소개
- 미샤의 성공코드
본론
- 미샤의 SWOT분석
- 미샤의 시장세분화
- 미샤의 표적시장
결론
- 미샤의 성공요인
- 미샤의 성공적인 마케팅 전략
- 참고자료
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분석(온라인 도입배경) .......................................... p
⑶ off-line 마케팅전략
① STP전략 .............................................................. p
② 4P전략 ................................................................ p
⑷ on-line 마케팅전략
① ST
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(2008년) 검색 포털 경쟁력 강화〕
〔SNS시장의 지배력강화〕 SK Communications
회사개요
연혁
연혁
매출액
비즈니스모델
수익모델
수익률추이
SWOT 분석
BCG matrix
시장전망
주가추이
개선점
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3) 야외 활동 ? 캠핑
4) 교제 활동 - 온라인 게임
3. 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인
1) 사회단체 활동 ? 봉사활동
2) 취미 활동 ? 평생교육
3) 야외 활동 ? 캠핑
4) 교제 활동 - 온라인 게임
4. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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게임 등 수익성 있는 콘텐츠는 민간 중심의 Fund를 통해 개발 지원
○ 전문인력 양성 : 정규교육과정의 인력양성 확대 및 비정규과정 운영
○ 핵심기술 개발 : 민간 단독개발이 어려운 응용기술의 Matching fund 개발 지원
○ 해외시장 개척 : 해외
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