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Playstation2의 시장 선점
· 기존 구입자의 중복 구입 가능성이 거의 없음
· Gamer 성향과의 부조화
· 인지도 부족 Ⅰ. 게임 시장의 현황
Ⅱ. 제품 정보 및 제품 선정 배경
Ⅲ. X-BOX 마케팅 전략 (STP, 4P)
Ⅳ. Playstation2과 X-BOX 마케팅 비교
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- 등록일 2005.12.18
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- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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Ⅰ. 게임 시장의 현황
전세계 게임 시장의 규모 및 전망
콘솔 게임 시장의 성장 요인
- 게임에 대한 인식과 욕구 변화
: 오락 모든 연령층이 즐기는 레저 활동
- 2002년 Playstation2 국내 정식 판매
국
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- 등록일 2015.12.19
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엑스박스 시장상황
◆ 문제점
① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족
② 불법복제의 문제
③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제
④ 온라인게임에 익숙한 한국의 게임이용문화
<마케팅 전략 & 4p 전략>
Product
Price
Place
Promotion
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- 등록일 2006.06.23
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마케팅에 능숙
DVD 킷의 별도 구매 필요
게임기 구동에 필요한 칩의 원가차이
third party와의 잦은 마찰
Playstation2의 시장 선점
기존 구입자의 중복 구입 가능성 희박
게이머 성향과의 부조화
(도판10) X-Box의 SWOT분석
(도판11) PS2의 SWOT분석
(도판12-1
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- 등록일 2004.06.28
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마케팅에 더 능숙하다.
· DVD 킷의 별도 구매
· 게임기 구동에 필요한 칩의 원가차이
· Third party 와의 잦은 마찰
Threat
· Playstation2의 시장 선점
· 기존 구입자의 중복 구입 가능성이
거의 없음
· Gamer 성향과의 부조화
마케팅
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