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내가 만든 사이버 스타...
3. 중점 대상 시장
중점시장 인터넷을 사용하는 10대와 20대로 보고 이에 맞는 이벤트행사와 홍보를 집중적으로 한다. I. 사업의 개요
1. 사업계획서 요약문
2. 사업 내역
3. 창업 동기 및 사업의 기대 효과
4. 사업
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아바타의 차별화가 진행되어 영화 관련 아바타, 연예인 아바타 등 새로운 아이디어가 속속 등장하였으며 2001년 10대 히트상품 중 하나로 선정되었다. 2002년 2월 대형 포털사이트가 아바타 사업에 진출하면서 아바타 시장의 경쟁은 가속화되었
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아바타 아이템 쇼핑몰에 실제 상품을 판매하는 사이트를 연결시키기도 한다.
5.아바타의 기본 설정
요즘 인터넷 닷컴 기업들이 앞다투어 아바타 사업에 뛰어들고 있다. 자신만의 독특한 사이버 캐릭터를 만들려는 1. 서론
들어가며
2.
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사이버 공간, 우리는 마법에 걸린다
2) 정체성 혼란에서 나를 되찾기
7. 내가 소비되고 있다
1) 회원제의 유혹 - 참여만 해도 보상이 따른다?
2) 인터넷 공간에 살아 있는 흔적
3) 인터넷 실명제의 허와 실
4) 사회는 프라이버시를 침해하는
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스타 , 문화등을 통한 고객의 감성이나 경험을 자극하는 방식으로
얼짱 마케팅 , 스타 마케팅 , 문화마케팅 , 감성마케팅 , 쏭 마케팅, 아바타
마케팅 , PPL , 공익마케팅 등에 적용된다. 신규고객확보 외에도 장기적인
고객관계를 유도하고 브랜
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