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사이버와 사이버마케팅
1. 시공을 초월한 상거래 활동
2. 시장접근과 정보의 개방성
3. 상호작용성과 데이터베이스 구축
4. 저렴한 비용
Ⅵ. 사이버와 사이버세대
Ⅶ. 사이버와 사이버세상
Ⅷ. 사이버와 사이버문학
Ⅸ. 사이버와 사
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사이버세상의 새로운 규범체계 정립방안 연구”, 「방송통신정책연구 14-진흥-009」, 2014.
김혜경, “사이버공간에서의 표현행위와 형사책임”, 형사정책연구원 연구총서, 한국형사정책연구원, 2008.
이성식, \"사이버범죄와 국민의 역할\", 「정
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사이버 세상에 매달린다. 밤늦게까지 컴퓨터에 매달려 있는 아이들을 보면서 교사나 부모는 말한다. “제발 그 짓 좀 그만 해라. 공부를 그렇게 하면 소원이 없겠다. 그딴 건 대학 가서 하면 되잖니!” 이는 아이들로 하여금 그들의 ‘삶’을
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Ⅰ. 서론
1. 온라인 게임의 정의와 역사
1) 온라인 게임의 정의
2) 온라인 게임의 역사
Ⅱ. 본론
2. 온라인 게임이 만든 새로운 문화
1) 사이버의 새로운 모임
2) 사이버세상이 만든 새로운 언어
3. 청소년들의 사이버범죄와 온라인
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사이버세상에서 모든 것을 체험할 수 있는 자기완결형 사이버세상을 구현한다는 점에서 아바타를 주목해야 한다.
가까운 장래에 아바타가 현실생활에서도 참여하게 될지도 모른다. 아바타를 오해 온라인 영화관에도 가고 실제 물건을 사는
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