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정보와 지식이라는 생산요소에 주로 의존하는 경제라고 할 수 있다.
디지털 혁명은 정보통신 인프라와 인터넷망을 통하여 짧은 기간에 전세계로 확산되면서 기술, 산업, 경제, 생활 등 여러 부문에서 총체적이며 획기적인 변화를 가져왔다.
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정보통신연구 홈페이지 [http://www.itfind.or.kr]
9. 한국토지공사 홈페이지 [http://www.iklc.co.kr] Ⅰ. 서론
제1절 연구의 배경과 목적
제2절 연구의 구성 및 방법
Ⅱ. U-City 정의 및 환경 동향
제1절 U-City 정의 및 특징
제2절 U-City 추진환
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직업재활 시스템의 구축
6) 소득보장의 강화
7) 이동권의 확보와 편의시설의 확충
8) 다양한 사회심리재활서비스의 개발
9) 정보교환에의 참여
10) 능동적인 여가활동 촉진을 위한 대책 강구
Ⅲ. 결론 및 논쟁점
참고문헌
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특징
1. 전자상거래의 이점
2. 전자상거래의 특징
IV. 전자상거래의 범위와 현황
1. 전자상거래의 범위
2. 전자상거래의 현황
V. 보험과 전자상거래
1. 보험업에서의 인터넷 활용
2. 보험산업의 전자상거래 활용현황
3. 인
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정보(기초통계 자료, 도수분포표, 평균, 분산, 비율 등)를 획득하는 단계
데이터의 모양의 면밀히 검토하여 정보화의 기반을 다지는 과정 이다.
라. Modeling 단계
데이터마이닝의 핵심 (가장 중요한 단계!)
데이터로부터 다양한 형태의 마이
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정도에 대한 파악이 가능하게 된다.
이런 내용들을 통합된 전자주민카드의 네트워크 망으로 연결시켜 놓는다면 만의 하나 유출될 경우 피해는 전체 국민에게 돌아가는 것이 되고 만다.
정보 사회에서 중요한 것은 정보의 기술적인 의미나 가
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기술이 일반적으로 사용되고 있으며 여러 경로를 경유해 이루어지고 있다. 나아가 국가적 위협으로까지 대두되고 있는 정보통신망에 테러행위가 자행되고 있을 경우에도 긴급 대응조치를 취할 수 있는 아무런 법적근거가 없다. 심지어는 정
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정보 혁명)
三 .정보사회와 가정
▴ 정보사회의 발달
▴ Appliance의 개발
▴ 가정에서의 정보사회화
四. 홈 네트워킹이란
▴ 홈 네트워크의 정의(Home Network)
▴ 홈 네트워크의 부상 배경
① 기술
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기술 및 표준화…………98
6.2.1 유비쿼터스 기술과 공공미디어…………98
6.2.2 텔레스크린 기술과 표준화…………103
6.3 국내외 텔레스크린 공공서비스 사례…………109
6.3.1 국내 재난 재해 중심으로 한 사례…………110
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27) 컴퓨서브
28) 하이퍼
29) 하이퍼텍스트
30) Head-Mounted Display
31) 헤드-업 디스플레이
32) 홀로테크
5. 인식도구로서의 가상현실
1) 논리존재적 기초
2) 심리생물적 기초
3) 정보인식론적 기초
6. 사이버공간과 사이버문화
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