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현황 3. 광고 효과에 관한 개념 4. 연구문제 및 가설 III. 연구 결과와 분석 1. 실제 광고 회사의 배너 광고 사례 분석 1) 디지털 카메라 A의 실패사례 2) 존슨즈 베이비 로션의 성공 사례 2. 설문 조사 3. 가상사이트 실험 분석 Ⅳ.
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산업에의 영향 20 6) 분야별 동향 분석 21 (1) 국내 산업계 동향 21 (2) 게임 이용자 트렌드 25 (3) 2011년 1~3월에 개최된 게임관련 세미나 및 주요 보고서 25 (4) 해외산업계 동향 26 7) 심층 이슈 분석 30 (1) 디지털 음악시장의 현황 30 (2) 디지털
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현황 5) 성공요인, 위험요인(SWOT분석의 심화) 2. 액티비전 블리자드 1) 미국 게임시장 동향 2) 기업분석 ① 기업소개 ② 비전과 문화 ③ 주요연혁 ④ 주요상품 ⑤ 재무분석 3) 마케팅 전략 ① SWOT
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- 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. 엔씨소프트 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석 6. 위험 및 성공요인 7. 새로운 전략 방안 8. 결론 및 시사점
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엔씨소프트(NC소프트, NC soft) 1. 대만진출 : 성공적인 진출 2. 일본진출 현황 : 절반의 성공 3. 미국진출 현황 : 진출 실패 4. 중국(홍콩) 진출 현황 : 향후 진출의 전략적 거점 5. 중국 파트너 : 엔씨-시나닷컴 Ⅳ. 검색엔진(포털사이트) 인터넷
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산업」, 법문사, 2007. 신현준 외,「글로벌, 로컬 한국의 음악 산업」, 한나래, 2002. 정성욱 외,「한국의 문화산업정책 10년」, 한국문화관광정책연구원, 2004. 편집부,「음악산업백서 2006」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006. 1. 음악 산업의 현황
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케이콘텐츠. 김지하(2016). 인터넷 1인 방송의 특성에 따른 성과 분석 연구. 이화여자대학교 대학원 언론홍보영상학과 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 1인 미디어란 2. 국내 1인 미디어 현황 3. 국내 1인 미디어 성공 사례 4. 성
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산업의 현황 및 규모 7. 국내 애니메이션 산업의 문제점 (1) 애니메이션 산업의 구조적 문제 (2) 사회적 인식의 문제 (3) 정부지원 정책의 문제 8. 일본의 애니메이션 산업과의 비교·고찰을 통한 발전방향 및 벤치마킹전략 제시 (1)
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콘텐츠 마켓’등과 같은 콘텐츠 견본시를 개최하여 애니메이션 산업의 국제 전개에 대한 지원, ‘3D CG를 이용한 셀 애니메이션의 제작 툴’등의 애니메이션 디지털 제작기술 개발 등 다방면에 걸친 애니메이션 산업 지원 시책을 펴, 일본 애
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산업협회, 한국 게임산업의 현황과 전망, 2002 오정숙, 정보통신산업동향, 2003 LG 투자증권 이왕상 애널리스트, 인터넷 산업, 2003 국내 인터넷 포털 사이트 행태 분석, , 2002 디지털 타임스, www.dtime.co.kr 인터넷 포털사이트들의 포지셔닝 이미지
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