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콘텐츠 진흥원, 2002
서연호, ‘한류, 한국붐의 의의와 아시아 시대의 우리문화’
‘문화콘텐츠 중국 진출 및 교류 활성화 방안’, 한국문화콘텐츠진흥원 정책개발팀 - 서 론 -
- 본 론 -
1. 한류의 개념정의
2. 한류열풍 확산의
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컨텐츠산업은 고도 성장이 기대된다는 점이다. 또한 첨단영상기술, 멀티미디어기술, 방송통신기술 등 다양한 기술 축적과 지원을 필요로 하는 기술집약적 산업이면서 자본집약적이지는 않아서 인력 1인당 부가가치가 매우 높다. 범세계적인
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방안
Ⅵ. 한?중통상의 문제
1. 무역 분쟁
1) 마늘파동
2) 김치파동
2. 반덤핑관세
3. 지적재산권의 보호 - 중국 위조 산업
1) 문화컨텐츠
2) 전자제품
3) 기타
4. 반한류 움직임
Ⅶ. 향후 통상정책의 개선 방향
Ⅷ. 결론
참고문헌
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산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상 급성장하는 멀티미디어컨텐츠 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기
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정책의 법적 근거 확인
2. DTV 전송방식 결정의 근거와 판단과정의 성실성 조사
3. DTV 전송방식 재고의 본격적인 추진
4. DTV 전송방식 재고를 둘러싼 경제적·산업적 논점의 진위 규명
5. DTV 전송방식 재고를 포함한 쟁점들에 대해 국민적 관점
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