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산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광
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산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광
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기술을 개발 ­외국에서 개발 중인 디지털 컨텐츠 저작과정에서 가장 핵심인 기획과 창작 과정에서의 저작도구를 개발 5. 국제교류의 확대 ○ 문화산업도 여타 산업과 마찬가지로 해외에서 생성되고 있는 지식과 정보를 흡수하여 학습하고 소
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콘텐츠 산업 인프라 확충을 위해 총 15곳에 지방문화산업지원센터를 조성한다. Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업 1. 기본 방향 IT혁명의 확산에 따른 환경변화에 대응하여 전통수출산업의 국제경쟁력을 강화하기 위해서는 전통산업의 IT화
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정보기술(IT)을 활용한 게임산업 발전 방안』. 정보통신정책연구원 구문모 (1999). 『게임소프트웨어산업의 지식경쟁력 강화 방안』. 산업연구원. 김대호, 김도연 외 (1998). 『컨텐츠 산업의 현황과 정책과제』. 정보통신정책연구원 연구보고 98-
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산업 시장규모 2. 게임산업 주요트랜드 (1) 온라인게임의 독보적인 성장세 (2) 게임업체간 M&A 활성화 (3) 상위 업체의 과점화 현상 심화 2. 세계시장에서 국내 게임산업의 비중 Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황 1. 게임산업
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디지털콘텐츠 영역을 중심으로, 유네스코정보사회성찰이상식/2001 - 디지털 경쟁 매체의 변화에 따른 지역방송의 위상 정립, 케이블TV와 위성방송의 영향을 중심으로, 대구·경북언론학회 주최 임정수/2004 - 디지털 시대의 미디어 산업, 서울 한
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