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산업의 특징 및 분류 1. 게임 산업의 특징 2. 게임 산업의 분류 3. 게임 산업의 분야별 점유율 변화 4. 온라인 게임의 특징 Ⅲ. 세계게임 시장 현황 및 한국 게임 산업 현황 1. 세계 게임 시장 현황 2. 한국 게임 산업 현황 Ⅳ. 중국
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정보사회성찰포럼 발표자료, 2002 이효영 / 외국음반의 국내유통에 관한 연구-소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문, 1994 이후종 / 디지털 문화 콘텐츠 산업에 관한 연구, 디자인과학연구, 2002
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영국의 방송통신융합환경 1. 목표 1 1) 방송의 디지털 전환 독려 2) 광대역 통신의 발전 2. 목표 2 3. 목표 3 4. 목표 4 Ⅵ. 일본의 방송통신융합환경 1. 융합 환경에 대한 인식 2. 융합의 유형 Ⅶ. 한국의 방송통신융합환경 참고문헌
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정보통신서비스의 개요 1. 정보통신서비스의 발전과정 2. 무선인터넷 서비스의 개요 3. IMT-2000 통신서비스의 개요 Ⅲ. 무선인터넷 환경에서의 과학기술정보유통 1. 과학기술정보의 특징과 역할 2. 과학기술정보의 생산과 유통 3
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콘텐츠의 빈번한 갱신이 불가결 Ⅷ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, E비즈니스)의 기술전략 1. 킬러 어플리케이션 핵심은 e-SCM 2. 썬마이크로시스템의 성공적인 e-SCM 3. 정보기술 아웃소싱 위한 비즈니스 케이스 개발 Ⅸ. 향후 인터넷비
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디지털 리터러시와 지식정보화 사회 1. 디지털 리터러시 2. 지식정보화 사회의 패러다임 전환 3. 지시정보사회의 학교 교육의 방향 Ⅲ. e-Learning의 교육적 활용과 컨텐츠 1. e-Learning의 교육적 활용 2. e-Learning 학습 컨텐츠 개발 및 보급 Ⅳ. 정보통
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산권 문제 7. 정보 격차 가설 통한 불균형 문제 8. 거대 자본의 독점화 현상 Ⅷ. 각국의 인터넷 방송에 대한 대응사례 1. 미국 2. 유럽 3. 일본 Ⅸ. 인터넷 방송의 법제적 정리 방안 1. 인터넷 방송의 형식적 규제 2. 인
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현황 및 전망(출처 : 한국전산거래진흥원 2002.08) 한국소비자보호원, 전자상거래 소비자 지침 기타: 한국광고 단체 연합회 정진호기자 jhjung@inews24.com 2004.12.8 대한상공회의소 통계청 www.nso.go.kr Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 전자상거래의 의의 및
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산업 가. 주요경제 - 경제성장률 및 경상수지 나. 뉴질랜드 산업구조 및 특성 3. 한국-뉴질랜드 교역현황 4. 한국-뉴질랜드 FTA 기대효과 결어 참고자료
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콘텐츠 산업은 2008년 76조 원 (추정)에서 2012년 CT 6대 전략산업 분야 54조 원을 포함해 약 100조 원(예측)의 시장이 형성될 것으로 전망 된다. 3) 문화콘텐츠 기술혁신 전망 문화콘텐츠는 일상생활 속의 제품 및 서비스로서 창작 기반의 디지털 기
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