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세계의 문화콘텐츠 산업
3. 한국의 문화 컨텐츠 시장
…… 본론 ……
4. 출판콘텐츠의 미디어화
5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화
6. 출판콘텐츠의 복합화 전략
7. OSMU로서의 미디어콘텐츠
…… 결론 ……
8. 결 론
9. 참고문헌
문화 역사, 콘텐츠 유래, 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화,,
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신화와
문화컨텐츠
게임 • 테마파크 • 캐릭터산업
서론
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삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회
1.
세상일이 복잡해짐
2.
환상 속의 세계를 여행하기 원한다면,
무엇이든
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1. 거시적으로 게임문화 육성과, 질적발전을 도모하고, 게임의 테마파크로서 기존의 테마파크와는 차이를 두면서 기본적인 기능을 충족시켜야 한다. 또한 게임테마파크로서 문화컨텐츠 기술인 CT로서의 기능도 할 수 있다. 그리고 고객들에게
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문화 예술의 기능이 강조됨에 따라 관련 산업 간의 유기적인 정보교환과 협력체계 구축을 위한 정책이 필요하다. 비즈니스 벨류 체인이 중요한 문화컨텐츠의 특성을 고려할 때 우수한 게임, 영화, 만화, 애니메이션 등을 테마파크 개발, 디자
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문화컨텐츠산업과 공간디자인을 접목시키는 것이 국내에서는 시작단계이기 때문에 많은 시행착오와 실패사례도 배출될 것이라고 생각한다. 그러나 실패를 성공인 척 가리지 말아야 할 것이고, 더 큰 성공을 위한 밑거름으로 삼아야 할 것이
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