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게임의 특성 때문에 게임 사용자는 게임이 진행됨에 따라 등장인물에 대한 애착이 더욱 높아져서 마치 자기 자신이 그 게임 속의 주인공이 된 듯한 느낌을 갖게 된다. 롤플레잉 게임의 내용은 환타지풍, SF풍, 현대풍, 역사풍 등의 다양한 세계
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게임중독의 과제
중요한 것은 게임 중독에 빠진 대부분의 사람들이 자신의 게임 중독에 관한 행동들을 단순히 취미로 생각하고 동반되는 여러 문제들을 쉽게 생각고 자기 자신이 깨닫기 전까진 문제의 심각성을 쉽게 받아들이지 못하는 것이
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학과
(02)820-0047
A. 온라인 게임 이용의 빈도와 자기통제에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오.
전혀
아니다
아니다
그저
그렇다
그렇다
매우
그렇다
1) 온라인 게임을 하다보면 처음 하려던 것보다 오래한다
①
②
③
④
⑤
2) 온라인
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게임 및 모의실험 토의
7) 패널토의
8) 포럼토의
9) 심포지엄
Ⅶ. 국어과교육(국어교육) 문제해결학습
1. 문제 확인하기
2. 문제 해결 방법 찾기
3. 문제 해결하기
4. 일반화하기
Ⅷ. 국어과교육(국어교육) 협동학습
1. 의미
2. 구성
3.
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게임개발사 직원으로 있기 때문에 많지는 않지만 정해진 월급을 받는다. 게임시나리오가 아직까지 국내에서 그 중요성을 인정받지 못하고 있지만, 그러나 게임 SW시장이 무궁한 시장잠재력을 가진데다 최근 대학 내 관련학과 개설이 적극 추
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중앙적성출판사 2011
에릭 존슨 저, 심리학과 기독교 어떤 관계인가, 부흥과개혁사 2012
샹 양 탠 저, 상담과 심리치료(기독교적 관점), 이레서원 2014 목차
1. 철학적 전제와 성격모델
2. 건강모델
3. 이상모델
4. 심리치료모델
참고문헌
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게임이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교. 석사학위논문.
이우미(2004). 교육용 게임기반 학습에서 메타인지 및 몰입수준이 문제 해결력에 미치는 효과. 석사학위논문.
김건석(2005). 자기조절학습 수준에 따른 교육용 온
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자기개념 및 친사회성에 미치 는 효과. 한국교원대학교 대학원 박사학위논문.
조순옥(1984). 유아의 친사회적 행동발달에 관한 연구. 이화여자대학교 논문.
박서정. 아동의 친사회적 행동에 관한 연구. 성균관대학교 박사학위논문.
문연심, 이
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자기주도적 학습론
1) 개념과 의의
2) 핵심적인 특징
① 자기주도성
② 지식과 관점
③ 해방학습과 사회실천
&nbs
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학과의 심화?보충 학습지도 방향
Ⅶ. 과학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습지도
Ⅷ. 과학과 ICT(정보통신기술)활용교육의 방향
1. 효과적 교수?학습목표 달성을 위한 ICT의 도구적 활용
2. 학습자의 자기 주도적 학습능력 신장
3.
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