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영화처럼 탄탄한 구성과 참신한 기획력이 돋보이는 컨텐츠 개발에 대한 욕구 증대
- 호환성 증대 : 표준 환경 구축
- 전문인력 양성 : 사람이 핵심
<기업 e-Learning 세계 시장 현황>
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기획/연재] 2001.05.11
http://teacher.credu.com
http://www.cyber.lg.co.kr
http://www.shrdc.com/main.html Ⅰ.서론
1.연구의 의의와 목적
Ⅱ. E-LEARNING의 발달과정
1. E-LEARNING, 웹 기반교육, 원격교육 그리고 평생교육
2. E-LEARNING의 등장
3. E-LEARNING의
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서관의 역할과 방향 모색
허희성(1988), 신저작권법 축조해설, 범우사
한국소프트웨어진흥원(2002), 디지털콘텐츠 산업 현황 및 전망
IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅲ. 미디
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러닝 산업은 지식산업교육산업 : 좋은 강사의 공급이 기본적인 성장 동력
13. 결 론
◇ 메가스터디 비전 : Leading Education Service Provider
◇ 사업영역과 브랜드의 확장을 시도
◇ 컨텐츠의 질과 가격경쟁력, 앞서가는 기술력, 앞선 마케팅 전략
→ e-
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e러닝의 미래와 전망
e러닝은 현대 대부분의 조직에서 시작 단계이거나, 성숙 단계로 접어들고 있다. 집합 교육과는 달리 시간, 인력, 비용 면에서 투자가 요구되는 학습 형태이기 때문에 여러 가지 면을 복합적으로 기획, 검토할 필요가 있다
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