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15. 매체는 하이퍼미디어이나, 수업의 과정은 순차적인 경우 16. 차시간의 학습 내용의 연계를 위한 지도 미흡 17. 다양한 수업의 변인 반영 미흡 18. 교사 주도의 수업 장면(사태)으로 작성 Ⅵ. 향후 교수설계의 제고 방향 참고문헌
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정보사회 (나) 유비쿼터스 시대에 대하여 설명하라. ① 정보 ② 네트워크 ③ 정보기술 패러다임 ④ 컴퓨팅 기술 발전 ⑤ 비가시성 ⑥ 사회연결망 (다) 개인용 컴퓨터에 대하여 설명하라. ① 정보 ② 정보사회 ③ 정보문화 ④ 뉴미디어
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정보 처리 수준의 심화 기회가 제공되어야 한다 3) 다양한 시각에서 지식과 관련된 전략을 습득하고 활용할 수 있는 기회가 필요하다 4) 기회가 필요하다 5) 전략이 함께 고려되야 한다 6) 협동학습이 이루어져야 한다 7) 학습환경이 중요하
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대학교 행정대학원 석사학위논문. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 건강과 건강증진의 정의(협의, 광의의 건강증진)에 대하여 포괄적으로 기술하고, 자신이 생각하는'포스트 코로나(팬데 믹) 시대의 건강증진'에 대하여 견해를 기반으로 논하시오 (
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자기강화     4) 자기효능감     5) 자기규제     6) 상호결정론   3. 사회학습이론에 대한 가정     1) 모방학습과 행동주의적 관점     2) 학습자와 환경의 관계     3
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대학교. 석사학위논문. 이우미(2004). 교육용 게임기반 학습에서 메타인지 및 몰입수준이 문제 해결력에 미치는 효과. 석사학위논문. 김건석(2005). 자기조절학습 수준에 따른 교육용 온라인게임에서의 지식구성과정유형분석연구. 한국교원대학
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기술) 1) 학력 2) 전공 3) 경력 4) 요구되는 기술 4. 취업시 고려사항 Ⅵ. 화이트칼라 유망직업(유망직종) 사례 2 1. 직무개요 2. 주요 과업활동 3. 자격(학력, 경력, 요구되는 기술) 1) 학력 2) 전공 3) 경력 4) 자격증 5) 요구되는 기술 4. 취
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전공분야의 기술자격 지도 능력 2. 공학 기초능력 1) 수학적 능력 2) 컴퓨터 능력 3) 과학적 능력 4) 공업역학적 능력 5) 공업영어 독해 능력 3. 교수방법 및 심리적 능력 4. 정의적 직업능력(Affective Work Competencies) Ⅶ. 공업계 고등학교(공
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정보를 통해 사용자와 사물들이 상호작용하는 것에 목표를 둔다. 하지만 유비쿼터스의 기술적 발전은 아마도 에이전트 기술로부터 시작하지 않을까? 자율적으로 사물들이 움직이는 환경에서 필요한 것은 사물들이 인간과 같이 “뇌”라는
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정보검색 및 과학자와의 전문가 상담 3. 전자우편으로 과제?통신문 제시 4. 아시아?유럽 25개국 고교생 첫 화상미팅 Ⅸ. 인터넷활용수업(인터넷활용학습, 인터넷활용교육)의 수업 방안 1. 인터넷에서 직접 정보를 찾아 이를 이용하는 수업
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