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전문지식 387건

서 다시 생산되어도 사람들이 찾을 가능성이 더 많아 진다는 뜻이다. 즉 One Source Multi Use의 효과가 배가된다는 것이다. 이를 위해서 국내외를 막론하고 양질의 콘텐츠를 개발하는 인력을 유치하고 그들이 창의적으로 작업할 수 있는 환경을 제
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  • 등록일 2015.03.06
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서 살펴본 재무제표 분석을 통해 CJ엔터테인먼트는 재무구조 역시 안정적인 부분에 가장 중점을 둔 것을 알 수 있었다. 수익성 측면에서는 크게 성장하지 못했는데, 이는 2002년에 ‘성냥팔이 소녀의 재림’, ‘피아노 치는 대통령’, ‘후아유
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  • 등록일 2006.10.31
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서 살펴본 재무제표 분석을 통해 CJ엔터테인먼트는 재무구조 역시 안정적인 부분에 가장 중점을 둔 것을 알 수 있었다. 수익성 측면에서는 크게 성장하지 못했는데, 이는 2002년에 '성냥팔이 소녀의 재림', '피아노 치는 대통령', '후아유'등 투
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  • 등록일 2004.05.14
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게임의 컨텐츠, 커뮤니티 분석과 서비스의 강점 2. 한게임 서비스가 고객에게 주는 Value와 성공요인 3. 한게임의 사례별 전략 4. 한게임의 수익성 5. 한게임의 해외 사업 및 신규사업 향후전략 Ⅳ. 경쟁사 분석(넷마블) 1. 넷마블의 강점
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  • 등록일 2006.06.16
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game.com/guide/intro.nhn 한국심리학회 http://www.koreanpsychology.or.kr/ 위키백과 http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%85%8C%ED%8A%B8%EB%A6%AC%EC%8A%A4 네이버 백과사전 http://100.naver.com/100.nhn?docid=730574 네이버 용어사전 http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=706&docId=7730 1. 서 론 1
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게임 업계의 판도를 크게 바꿀 수 있고, 이용 계층을 확대할 수 있으며, 적절한 광고효과를 본다면 크게 성공할 수 있을 것입니다. ◀넷마블이 속해있는 CJ인터넷의 채용 인재상. 넷마블의 게임을 해보면서 느낀 거지만 인터페이스가 좋지 않
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게임 전체 이용자 수는 2003년 1분기 월 1,700여 만 명을, 유료이용자 수는 180 만 명을 넘어선 것으로 파악되며, 인터넷 메트릭스, 랭키닷컴, 코리안클릭 등 각종 인터넷 리서치 조사에 따르면, 시장의 대부분을 NHN(한게임), 넷마블, 네오위즈(피망
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게임의 흥미를 더해 좀더 나은 효과 구축 경제성장에 기여하는 정도를 분석하기 위한 승수분석결과에서 온라인게임산업이 정밀화학, 메카트로닉스, IT 하드웨어산업을 포함하는 지식기반 제조업이나 사업서비스 및 IT 서비스업에 비
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서 ‘경영권 참여’로 변경 3) 전개 2. 2015년 2월 3일 넥슨, 엔씨 경영 참여 요구 사항 발송 4) 전개 .3 엔씨소프트, 넷마블게임즈와 제휴 통한 방어 3. 향후 시나리오 1) 넥슨과 엔씨소프트가 기존 갈등을 뒤로하고 다시 협력하는 것 2) 넥슨
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서도 여론과 동향은 매우 중요하다고 생각하여 유저들을 보다 효과적으로 관리하고 서비스하기 위해서 넥슨이 만든 서비스이다. 7. 넥슨 마케팅전략 사례 (1) 키즈마케팅 연령층이 어린 유저의 유입을 위한 마케팅 수단으로써 게임에 출현하
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  • 등록일 2021.07.26
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