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여가라고 인식했고, 부모세대는 가족활동형을 여가라고 인식하는 분석표를 살펴 보았다. 그것은 세대별 향유하는 여가활동에서도 여과 없이 드러나고 있다. 청소년층은 혼자서 하는 컴퓨터 게임이나 TV시청 등을 주로 즐기는 것으로 나타난
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여가 환경이 사회환경 측면에서 어떻게 변화하고 있는지 그 경향을 구체적인 자료와 제도를 근거로 설명
1) 한국 사회시스템의 변화
2) 새로운 여가 생활 행태의 등장
3) 관광레저 수요의 양적 증대
4) 관광레저 시장의 공급 형태의 변화
(1)
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여가에 대한 인식(2001년 3/4분기 소비자 태도 부가조사)」, 삼성경제연구소, 2001. 9.
강길현(송호대학), 「주5일 근무시행에 따른 직장인의 여가활용과 여가만족에 관한 연구」, 한국사회체육학회지 제19호 p839~849, 2003.6
김광득, 「여가와 현대사
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세대별 문화
1) 온라인 게임 문화
2) 인터넷 문화 중 통신 문학
3) 미니홈피 문화
4) 가상공동체 ‘인터넷 동호회’ 문화
5) 디카 문화
6) 웰빙 문화
5. 세대 차이와 문화의 관계
6. 문화를 바라보는 시각
Ⅲ. 결론
<참
문화 대중문화, 세대별문화 하위문화, 세대별, 그들만의 문화, 문화, 문화의 종류, 반문화, 시대별 문화 코드, 시대별문화, 세대 차이와 문화와,
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여가행태 변화와 정책방향, 서울연구원, 2021.
윤화정, 단계적 일상 회복해도.... 온라인 동영상 통한 여가 생활과 OTT 이용은 지속될 전망, 워크투데이, 2022.
이규남, 공공데이터를 활용한 코로나 시대 여행행태 연구, 숭실대학교 정보과학대학
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