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방송협회, (www.radiotv.or.kr/방송문화/특별기획/한류를 말한다.), 2005. 10
11. 현대 경제연구원, (www.hri.co.kr/publiation/한국경제주평/한류현상과 문화 산업화 전략), 2006. 9. 20
12. WTO(세계관광기구), 세계관광통계자료, 2006. 11. 3 Ⅰ. 서 론 ㆍㆍㆍㆍㆍ
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대학교 대학원 신문방송학과, 2004. 12.
장경진, 『프로슈머로서 인터넷 팬덤 활동에 관한 연구』, 석사학위논문, 세종대학교 언론홍보대학원, 2009 06.
김대욱, 『엔터테인먼트 산업의 선차적 규정력에 관한 연구: 기획사, 미디어, 팬들의 관계를
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학업계획서 (문과대학)
5. 추천서 (기타계열)
6. 실기시험 관련양식(음악대학)
7. 대학 주요업무처
편입학 전형
▣ 서 울 캠 퍼 스
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대학교), 4세대 이동통신 (4G mobile network)
김대중(TTA 표준화 본부), 공공안전 및 재난 구조 통신
권수갑(중소기업청 정보화지원단), 4G 기술 개념과 동향
전자신문 (http://www.etimesi.com)
Digital Times (http://www.dt.co.kr)
황승구(ETRI 이동통신연구단), 4세대
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세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론
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