• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 301건

1집 ‘ID Peace B’ 발표 취 미 : 음악 듣고 따라부르기, 영화감상 특 기 : 힙합댄스, 일본어, 영어회화 주제선정 이유 음반시장 분석 ㈜ SM 엔터테인먼트 초기일본진출사례 – S.E.S 보아분석 성공요인 참고문헌
  • 페이지 16페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2007.07.23
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트사의 해외진출 마케팅 전략 -JYP엔터테인먼트의 비즈니스 계획 -JYP엔터테인먼트의 “비” 성공사례 Ⅲ. Sony music과 Waner music -소니와 워너뮤직의 세계시장 규모 -소니와 워너뮤직의 경영전략 및 마케팅전략 Ⅳ. JYP엔터
  • 페이지 15페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.08.10
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엑스박스 시장상황 ◆ 문제점 ① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족 ② 불법복제의 문제 ③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제 ④ 온라인게임에 익숙한 한국의 게임이용문화 <마케팅 전략 & 4p 전략> Product Price Place Promotion
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.06.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
스토리텔링 (6) 디지털 스토리텔링의 미래 6. 인터랙티브 스토리텔링 (1) 인터랙티브 스토리텔링이란? (2) 엔터테인먼트 (3) 디자인 분야의 인터렉티브 스토리텔링 7. 나가면서 (1) 디지털 스토리텔링에 관한 논쟁 (2)결론 참고자료
  • 페이지 11페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.08.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
코리아 홈페이지 bmw.co.kr * Mercedes-Benz 홈페이지 mercedes-benz.com 1. About 렉서스 2. 국내 수입차 시장 현황 3. 자사 및 경쟁사 분석 (Lexus VS BMW) 4. STP 5. SWOT 분석 & BCG Matrix 6. 4p 전략 - product, place, price, promotion 7. 더 나은 Lexus를 위하여
  • 페이지 15페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.12.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
측면 (1) 게임산업의 비즈니스 구조 및 특징 (2) 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (3) 스프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (4) 사례연구(Sony Playstation 2) 4. 한국기업의 일본게임시장 진출 전략 (1)진출전략 및 마케팅 전략 5. Conclusion
  • 페이지 26페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.02.20
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
일어서지 못할 것이다. 1.서론 2.성공사례 사례1. 지오인터랙티브 사례2. 신원베스띠벨리 사례3. 진로소주 사례4. 삼성물산 사례5. 남대문 시장 사례6. 소프트뱅크 사례7. 전남도 식품가공업체 3.실패사례. 한국의 섬유,신발산업
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2006.04.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년) . 디지털 경영 전략 - 디지털화 없이는 기업의 미래는 없다, 현대경제연구원 (2000년) . 콘솔게임산업분석 - 콘솔 게임 산업에 대하여, 연세대학교 석사 논문(2000년) . 소니 마케팅 - 한국지사의
  • 페이지 22페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.08.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
마케팅의 핵심은 보유하고 있는 시설의 환상적 분위기를 활용하여 소비자들이 참여하고 체험하도록 해주는Entermusemenet(Entertainment+Amusement)라고 할 수 있다. 5)문화후광(Culture Spirit) 문화후광이란 국가차원의 문화행사를 후광으로 활용하는 문화
  • 페이지 5페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2006.05.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
연혁 2.삼성전자의 현황 2-1.삼성전자의 경쟁력 2-2.부채율 분석 2-3.재무분석 3.삼성전자의 성공요인 분석 4.삼성전자의 SWOT분석 5.삼성전자와 소니의 기업 비교 분석 6.삼성전자와 소니의 서로에 대한 평가 Ⅲ.결론 참고자료 및 사이트
  • 페이지 19페이지
  • 가격 1,500원
  • 등록일 2005.12.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top