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엔터테인먼트(entertainment) 라이프 스타일(Life style)들을 복합적으로 결합한 공간으로 다시 태어났다. 참고자료 및 사이트 인터넷 비즈니스 @ i-biznet.com (아이비즈넷(주)지음, 21세기북스) 인터넷 비즈니스.com (김진우 著, 영진.com) 소니의 야망 (아
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  • 등록일 2008.03.30
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소니 제품의 압도적인 강세 -다용도 엔터테인먼트 기기로서의 하드웨어에 대한 소비자들의 기대 증가 - 아이들 게임이라는 인식 하드웨어 출하량(누적) 출시연도 PlayStation 1 1억개 1994 PlayStation 2 7600만개 2000 슈퍼패미콤 4910만개 1990 닌텐도64 32
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  • 등록일 2007.02.13
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소니 제품을 예로 들며 "소니의 블루레이를 구매하면 그와 관련된 HD TV등 연관 제품을 구매하게 될 것"이라고 말했다. 7) 친환경: 스트링거 회장이 마지막으로 강조한 것은 '친환경'이다. 그는 "가전산업은 결과적으로 '친환경'으로 가야한다."
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  • 등록일 2009.04.14
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엔터테인먼트 산업 현황, 2001 앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003 이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000 Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고) 1. PPL
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  • 등록일 2010.03.24
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엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터 팬시상품과 관광 레저산업에까지 파급효과가 큰 미래 전략산업이다. 그러나 영상엔터테인먼트산업은 부가가치가 높은 반면 위험성도 크기
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  • 등록일 2009.03.31
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컴퓨터를 착용하고 있어 이 세 가지 기기를 통해서 원하는 작업을 할 수 있다. 독일에서 개발한 사이버 컴패니언은 배낭형 컴퓨터에 헤드셋이 일체를 이루고 있다. 사용자는 디스플레이 장치인 고글을 보면서 음성으로 컴퓨터를 작동할 수
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  • 등록일 2009.05.07
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컴퓨터 게임장(오락실)과 아케이드게임 시장 규모는 연평균 증가율 1% 미만으로 이들 시장이 국내에서는 포화 상태인 것으로 분석됨 2. 인터넷 PC방과 온라인 게임 시장 규모는 연평균 증가율 16.7%와 36.9%로 매우 높음 3.
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  • 등록일 2008.05.02
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자기업을 여럿 보유하고있다. 이미 시장점유율과 경쟁력에서 국내기업들이 경쟁하고 있는 추세에서 해외기업에 시장잠입을 하기는 굉장히 어렵다. 게다가 혼자도 아니고 경쟁사인 HP까지 가세함에 따라서 국내시장에서 델컴퓨터는 그만큼
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  • 등록일 2006.11.23
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엔터테인먼트 회사로 불릴 정도로 변모한 소니지만 지금의 위기를 돌아 봤을 때 새로운 CEO를 주축으로 전자부문을 대폭 강화 할 것이다. 전자부문의 '소니다움'의 부활과 영업이익률 제고를 위해 핵심디바이스를 개발하는 등 여러 가지 모습
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  • 등록일 2010.05.14
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ergence)제품’ 개발에 집중 스트링거는 엔터테인먼트 성과창출에 주력할 것으로 보인다. 소니는 MGM인수, 미디어기업 Bertelsmann과의 공동벤처 설립 등을 통해 세계 최대의 언터테인먼트 컨텐츠 기업으로 부상했다. 소니는 헐리우드 영상자산의 4
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  • 등록일 2006.04.07
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