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전문지식 1,082건

엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터 팬시상품과 관광 레저산업에까지 파급효과가 큰 미래 전략산업이다. 그러나 영상엔터테인먼트산업은 부가가치가 높은 반면 위험성도 크기
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  • 등록일 2009.03.31
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컴퓨터를 착용하고 있어 이 세 가지 기기를 통해서 원하는 작업을 할 수 있다. 독일에서 개발한 사이버 컴패니언은 배낭형 컴퓨터에 헤드셋이 일체를 이루고 있다. 사용자는 디스플레이 장치인 고글을 보면서 음성으로 컴퓨터를 작동할 수
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  • 등록일 2009.05.07
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컴퓨터의이해 한국방송통신대학교 출판문화원 목차 1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 총 3장). 단, 1번 과
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  • 등록일 2024.04.03
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 배현정 (2018). 4차 산업혁명 시대 정보사회의 변화와 도서관의 역할. 한국도서관협회. 이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원. 서정호 (2019). 사물인터넷(IoT)
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원. 서정호 (2019). 사물인터넷(IoT) 시대의 처리장치 기술 동향. 한국산업연구원. 컴퓨터의이해 2024년 1학기 중간과제
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컴퓨터 시스템의 등장, 슈퍼컴퓨터, 메타버스, 그리고 반도체 기억장치의 발전은 모두 우리의 삶에 새로운 차원을 추가해 주는 중요한 역할을 한다. 새로운 컴퓨터 시스템의 등장은 우리가 컴퓨터와 상호 작용하는 방식을 바꿔주고 있다. 예
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  • 등록일 2023.03.26
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컴퓨터가 얼마나 중요한지, 메타버스에 이용되는 사례를 보았고, 반도체 기억장치 발달과정을 공부해보았다. 그리고 메타버스에서 사용하기 위한 입출력장치가 무엇인지를 알아보고, QR코드 만드는 방법을 배워보는 소중한 시간이 되었다고
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컴퓨터 게임장(오락실)과 아케이드게임 시장 규모는 연평균 증가율 1% 미만으로 이들 시장이 국내에서는 포화 상태인 것으로 분석됨 2. 인터넷 PC방과 온라인 게임 시장 규모는 연평균 증가율 16.7%와 36.9%로 매우 높음 3.
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엔터테인먼트 법학회, 2007 이주호, 야후 100% 활용하기, 매일경제신문사, 2000 정승화, (주)한글과 컴퓨터의 성장전략, 연세대학교경영연구소, 1996 최지선 외 1명, 임산업 선도기업의 혁신역량 분석과 시사점 : 엔씨소프트를 사례로, 한국게임학
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  • 등록일 2014.04.03
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충남교육청 충남형 늘봄거점센터 늘봄 성정 프로그램 강사(컴퓨터자격증, 코딩) 자기 소개서, 프로그램제안서 목차 1. 자기소개 2. 교육철학 및 강의 목표 3. 컴퓨터자격증 과정 소개 4. 코딩 교육 프로그램 개요 5. 교수법 및 학습
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