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소니, 게임시장 진출 전의 상황
1.닌텐도와의 결합 파기 이후, 선택의 기로까지
Ⅱ. 소니의 게임시장 진출 그리고 성공
1. 소니의 선택
2.게임 산업 현황
3.Third Party
4.게임 산업 시장에서 소니의 성공
Ⅲ. 변화의 시대
1.변화의 필요성
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컴퓨터가 필요하다.
- 가격이 비싸다.
- 선 정리가 필요하다.
- 화면을 보여주는 헤드셋이 다른 제품들에 비해 약간 무거운 편이다.
(4) 사진첨부
3) 플레이스테이션 VR
(1) 개념
플레이스테이션 VR은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 2016년 10
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엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐
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소니뮤직엔터테인먼트로 사업명을 개칭한 당시 CBS 소니는 Captain ED라는 패미컴 게임을 제작, 판매(1989년)하면서 처음 게임시장에 진출했었다. 또한 다른 계열사인 에픽 소니도 소속 뮤지션과 밴드를 소재로 한 TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL(1989년) 등
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엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠
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컴퓨터 산업을 통일했다고도 할 수 있는 MS가 PC의 거실 진출이라는 교두보를 X-BOX를 통해서 만들려는 것 같다. 이미 MS는 윈도우 XP 미디어센터 에디션 2005를 통해서 PC의 본격적 거실 진출을 위해서 리모컨 도입과 A/V 엔터테인먼트 기능을 강화
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소니社의 아성에 가전업체들이 비디오게임 시장에 진출함으로써 치열한 컴퓨터게임 시장의 경쟁에 불을 붙였다.
가전업체들이 1970년대 후반과 1980년대 초반에 컴퓨터게임 시장의 진입을 시도하였으나 게임기 업체들의 저가정책과 제품개발
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컴퓨터 게임과 비슷한 가격 선이다.
(플레이 스테이션 비디오게임방 이미지 사진)
위에서 보았듯이 비디오게임방은 상당히 고가의 비용이 드는 사업이다. 작은 규모의 PC방들은 쉽게 업종 전환을 할 수가 없는 사업이다. 현재 비디오 게임방
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컴퓨터 그래픽의 질감보다 친숙하고 부드러운 느낌을 준다. 애니메이션 광고는 비교적 저렴한 제작비로 만들 수 있고, 남녀노소에게 모두 친근하게 접근할 수 있다는 장점이 있다.
일본의 경우 광고회사는 애니메이션 회사와 밀접한 관련이
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소니
: 홈 네트워크를 위한 디지털 TV와 PC "바이오"의 개발에 집중.
화상전송, 인터넷, 비디오 등이 일체된 시스템 개발중.
전사적으로 메모리 스틱의 사용을 확대시키는 제품군 개발
무선 통신망 IEEE801.b1를 중심으로 하는 홈 네트워크의 통제
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