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컴퓨터 휴대 전화 가전을 이어주는 신기술”
- 신구문화사. MCPC 모바일 컴퓨팅 추진 컨소시움.
http://www. koreamita.org/
http://www.seecode.com
http://www.korwin.co.kr
http://www.tta.or.kr/StdInfo/jnal/jnal72/9-3.htm [한국정보통신기술협회]
http://cafe.daum.net/bgni [다음
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소니의 저력이 다시 한번 세계시장에서 열풍을 일으킬 것인지 귀추가 주목되는 대목이 아닐 수 없다.
2009년 소니는 엔터테인먼트와 전자 분야를 아우르는 브랜드 메시지 '메이크 닷 빌리브(make.believe)와 함께 새로운 로고를 발표했다.
'believe'
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Sony'와 'MS'가 시장에서
어떠한 마케팅 활동을 펴고 있는지를 살펴보았다. 'Sony'는 비디오 게임
시장을 선도하고 있는 기업으로서 계속적으로 비디오 게임기 시장에서의
우월적인 지위를 유지하기 위해, 또한 'MS'는 소니와 닌텐도에 이은
후발
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소니의 Playstation2가 65%, 마이크로소프트의 X박스가 15%, 닌텐도의 게임튜브가 15%를 차지하고 있다. 게이머들의 평균연령도 변화하였는데, 18미만에서 20대 후반으로 평균연령이 증가 하였다. 새로운 게임기들이 출시 될 예정인데 소니는 Playstatio
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소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙대학교 신문방송학과 석사학위논문, 1994
이후종 / 디지털 문화 콘텐츠 산업에 관한 연구, 디자인과학연구, 2002
오병철 / 전자거래법, 법원사, 2000
안정임 / 디지털시대 미디어 교육 제도화의
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컴퓨터 게임의 시초는 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소의 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이다. 그러나 일반인들에게 소개되었던 세계 최초의 컴퓨터 게임은 MIT의 TMRC(Tech Model Railroad Club) 회원이었던 스티브 러셀(Steve
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SONY
Ⅳ. 스칸디아의 글로벌전략 사례
1. 전략결정 지원
2. 베스트 프랙티스 공유
3. 지식공유를 통한 고객 연계 강화
4. 프로세스 혁신
Ⅴ. 금융 글로벌전략의 방향
1. 전략의 기본 방향
2. 자산 건전성 확보
3. 인사·조직 부문
4. 마케팅
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컴퓨터 게임 제작사들도 손쉽게 XBOX의 제작에 참여 할 수 점 등. XBOX가 유리한 점을 많이 가지고 있기 때문에 아직 활성화 되지 않는 국내시장에서는 충분히 PS2와 대적할 수 있다고 본다. 1. 서 론
2. 하드웨어 측면에서의 PS2와 XBOX
-PS
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소니는 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업분야에 최초로 진출하여 미국 현지경영에 대한 노하우를 축척하고 난 뒤, 점차 경쟁우위가 약한 사업분야인 컴퓨터 통신 멀티미디어 분야로 진출하였다.
또한 핵심사업분야에 먼저 진출한
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엔터테인먼트, 비즈니스등 전 산업부문에서 이러한 웨어러블 컴퓨터가 상용화될 것이며, 이로 인해서 인간의 기존의 라이프스타일을 획기적으로 변화시킬 것 이라고 전망하고 있고, 의료계와 대중매체, 방위산업등에도 중요한 역할을 할 수
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