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컴퓨터 게임의 플렛폼 확장으로만 규정할 수는 없다. 모바일 게임은 모바일 미디어와 엔터테인먼트의 결합이라는 새로운 미디어 경험을 제공하고 있다. 모바일 게임의 이동성과 휴대성은 시간적. 공간적 개념을 근본적으로 변화시키고 있으
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엔터테인먼트 법학회, 2004 신재휴, 일본 글로벌 광고회사의 스포츠마케팅 전략, 한국스포츠산업경영학회, 2009 조재기 외 2명, 한국 씨름과 일본 스모(相撲)의 비교연구, 한국스포츠리서치, 2004 전용배 외 1명, 한·일 야구의 사회`문화적 함의 비
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컴퓨터 게임 중독증의 이해와 치료, 한국학술정보, 2007. 8. 박순주, 초등학생의 컴퓨터 게임중독 정도에 따른 공격성과 교우관계의 차이, 전남대 교육대학원, 2008. 9. 이기봉, 청소년의 게임중독 예방을 위한 가족단위 여가프로그램 활성화 방
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컴퓨터를 이용한 금융결제와 법, 고려대 법학논집 제24집, 1986 ◈ 최경진, 전자상거래와 법, 현실과 미래, 1998 ◈ 탁승호, 전자화폐와 결제시스템, 더뱅커사, 1996 ◈ 한국소프트웨어진흥원, 디지털 콘텐츠 유료화 및 수익다각화 방안에 관한 연
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컴퓨터가 없기 때문에 라는 답과 온라인 게임 유료 계정이 안 들어 있어서 라는 답으로 나뉘었다. 유대관계에 대한 질문에서는 특이한 결과가 나왔다. 대부분 게임을 즐기면 유대관계가 약해진다고 생각하지만, 온라인 게임을 통해서는 유대
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컴퓨터에서 인터넷 검색엔진 구글과 다음, 네이버 등에 접속한 후 일정한 검색어로 검색을 해 본 후 여러 검색엔진의 검색 결과에서 어떤 차이가 나타나는지를 서술하고 왜 그런 차이가 발생했을 하는 지에 대해 분석해 보았다. 수많은 정보
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엔터테인먼트산업학회, 2009 ⅴ. 채정희, CJ CGV : 전국 관객점유율 1위의대표 멀티플렉스 사업자, 미디어미래연구소, 2008 ⅵ. 홍성용, 스페이스 마케팅, 삼성경제연구소, 2007 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 멀티플렉스(멀티플렉스극장)의 개념 Ⅲ. 멀티플렉
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컴퓨터영상음악학과. 이영석, 홍명희. (2000). MIDI를 활용한 초등학교 음악 수업 보조 시스템의 설계 및 구현. 정보교육학회논문지. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. MIDI의 등장 배경 2. 오늘날 MIDI의 정의 3. MIDI의 스마트 기기화 4. MIDI의 활용
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엔터테인먼트산업학회, 2009 이화영, 통계자료의 수집 및 분석의 타당성에 관한 연구, 한국통계학회, 1993 박용치, 사회과학에서 자료수집의 최근동향, 한국정책개발학회, 2005 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 통계분석의 자료 수준의 정의 2. 통계
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 닌텐도는 기
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