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컴퓨터 게임은 지배와 통제 욕구를 충족시킨다. 컴퓨터는 지식, 엔터테인먼트 등 다양한 욕구와 함께 일의 도구로서 수용된다. 그러나, PDA는 애매하다. 전자수첩으로, 전자 책으로, MP3로도 활용할 수 있다고 하지만, 어느 것 하나 제대로 해결
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엔터테인먼트 스튜디오, 컴퓨터 그래픽 환경, 뉴스 팀, 그리고 신호를 생성, 전송 및 수신하는 이동기기가 결절이다. 네트워크로 정의되는 위상은 두 지점이 다른 네트워크에 있을 때보다 같은 네트워크에 있을 때, 두 지점간의 거리를 짧게
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컴퓨터
5) 엔터테인먼트 로봇
4. 바이오칩 시장 동향
5. 바이오칩 산업 발전을 위한 해결 과제
1) 기술성과 사업성을 겸비한 새로운 아이템 개발
2) 독창적인 플랫폼 기술 개발
3) 웨어러블/고속/다중 기능의 향상
4) 용도의 혁신적 확장
5
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소니가 제공하는 콘텐츠를 다운로드해 시청할 수 있도
록 지원한다. 소니의 하워드 스트링거 Howard Stringer 회장은 "2011년까지 소니 제품의 90%가 인터넷으로 서로 연결될 것"이라고 설명하면서 소
니가 IT와 가전, 그리고 엔터테인먼트 간 융합을
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소니 그리고 마이크로소프트 등)에서 게임 산업에 뛰어든 경쟁자들을 이기지 못하고 업계 3위로 내려앉았으며, 현재의 스마트폰과 SNS의 등장은 게임업계 자체의 파이를 줄이며 닌텐도에게 더욱 위기로 다가왔다. 또한 일본 내수를 제외하고
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소니는 새로운 "디지탈 마비카(Digital Mavica)" 카메라가 이미지 압축 기술을 사용해서 하나의 디스크에 표준 640 x 480 해상도로 40 색상의 이미지를 저장할 수 있다고 밝혔다. 디스크는 카메라에서 분리되서 대부분의 PC와 매킨토시 컴퓨터에서 사
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소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오가 개발 중인 온라인게임 '시티 오브 히어로'를 국내 게임 회사로는 처음으로 전 세계에 퍼블리싱하기로 함으로써 명실상부한 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로
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소니 온라인 엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오가 개발 중인 온라인게임 '시티 오브 히어로'를 국내 게임 회사로는 처음으로 전 세계에 공개함으로써 명실상부한 글로벌 온라인게임 공개자의 면모를 보여줄
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엔터테인먼트는 유럽 작곡자들을 위한 컨퍼런스를 이미 수차례 개최했다. 유럽 현지의 퍼블리싱 기업, 매체뿐 아니라 현지 진출 한국 대기업의 협력 또한 중요한 성공 요소 될 수 있다.
우리나라에서 수준 높은 콘텐츠를 만드는 것만큼 유럽
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적절히 보완한다면 국내에서의 독보적인 위치를 고수할 수 있을 것이다.. ● Game 시장의 흐름
● SONY Computer Entertainment
● 내외부 환경 분석
● SWOT 분석
● STP 전략
● 4P
● 경쟁사 제품
● 성공요인 및 대안제시
● 결론
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