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컴퓨터 게임 , 민족예술, 2000.4 정문경,  21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다 , 정보화사회, 2000.1 주정규,  게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업
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컴퓨터, 자동차, 항공기 부품 등 고가의 제품도 거래되고 있다. 기존 기업에 있어서 인터넷은 구매경로나 판로를 다양화할 수 있는 새로운 시장인 반면, 인터넷을 통해 새로이 등장한 기업의 입장에서는 인터넷이 유일한 시장이다. 사이버
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Entertainment) 컨텐츠 - 게임, 영화, 취미, 레저 - 새로운 경험, 상호작용 방식 ===> 흥미 유발, 몰입감 ⑤ 애니메이션/첨단 영상 컨텐츠 - 디지털 영화, 만화, 광고, 홍보영상 시뮬레이션(건축, 문화재 등)과 컴퓨터 그래픽, 가상현실 및 기타 컴퓨
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  • 등록일 2003.10.13
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검토 6.유사사례 (미국 Napster) 7.80년대 Sony사의 VCR사례 8. 사회윤리적 문제 측면 검토 9. 현실적인 해결책의 모색 10. 토론해 볼 사례들(수업시간에 전부를 다루지는 못하고 이 중에 3~4개 정도를 뽑아서 학우들과 토론해볼 생각입니다.)
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컴퓨터는 디지털 방식으로 정보를 받아들이고 저장하는 대표적 기기 □디지털은 정보의 처리 및 전달과정에서만 존재 -인간이 보고 듣고 느끼는 모든 신호(음성, 화상 등)는 아날로그 신호 -아날로그 신호는 발신자와 수신자 사이에서 전달 ,
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컴퓨터, 인터넷 등 여러 가지로 나누어져 있기 때문에 저희 조가 조사한 내용이 조금은 뜬구름잡기식이 되었던 것이 사실입니다. 그러나 저희 조에서는 우리 기업들이 중국에 진출한 성공, 실패사례를 통해서 성공, 실패요인을 조사하였고 이
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소니 헤드폰을 목에 걸자 하겐다즈 아이스크림의 고급화 전략 가짜, 짜가, 짝퉁 명품의 세계 LVMH 그룹의 명품 경영전략 국내에서 커피믹스의 인기몰이 이유 발렌타인 마스터스의 신제품 마케팅 Dell Computer의 Direct Marketing 전략 토종 마케
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